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Q.上手い人でよく相手のキャラがジャンプしてる時に、相手キャラの後ろまでダッシュして、そこから対空をきめるってテクニックがあるじやないですか。あれを Q.端まで下がってしまう Q.立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? Q.ヒット確認って練習して身に付くもんですか? Q.押し付けという言葉について Q.どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか? Q.重ねる技の違い Q.持ち方 Q.ハイリスクノーリターン Q.持続の長い香澄のJDを早だしで出しても、ユリの垂直JDには一方的負けますか? Q.? Q.空中戦のコツ Q.緊張しない方法 Q.弱いやつに連コされたらダルいと思われますか Q.最近Aボタンを押すとたまにDボタンの技が暴発して困っています。 Q.昇竜反応よくなる練習の仕方教えてください Q.練習の仕方 Q.強い技や連係 Q.? Q.K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? Q.次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? Q.家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 Q.PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) Q.牽制の使いどころが上手くできません。パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 Q.ネームレス対策 Q.香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました Q.ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.強七拾五式改(複数) Q.空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) Q.家庭用のススメ Q.上手い人でよく相手のキャラがジャンプしてる時に、相手キャラの後ろまでダッシュして、そこから対空をきめるってテクニックがあるじやないですか。あれを やってみたいのですが、コツとかあれば教えていただきたいです。僕の場合は対空技が出ないことも多いし、出たとしても相手の着地後に出るので。 A.相手のジャンプくぐって対空するより、くぐって小足からコンボ入れた方が効率的だよ。 大体のキャラできるし。 A.香澄相手にはくぐり小足が差せないから要るテクニックではあるな 623コマンドの受付時間がキャラ毎にどうなってるか分からないけどくぐってからでも間に合うなら逆向きにコマンド入力すればいい 早出しのJ攻撃なんかで流れを切り返したい相手を誘ったり 中J、大Jを昇竜持ってないような垂直J攻撃で落としてくる相手に対して使うことが主な用途だと認識してる Q.ありがとうございます!実は335さんのような小足の対空が下手なんです。だから対空技の方が簡単だと思ってたんですが、そうでもないんですね。まず小足の対空を練習します! Q.端まで下がってしまう Q.自分はQMコンボはかなり安定してできるんですけど立ち回りがスーパー下手くそで。 GCCDをあまり使わないせいかゲージがすごいあるのに終わる事も多く。 立ちB牽制とかが嫌で嫌で少しでも喰らうと、すぐにバクステで画面端まで行ってしまいます。 自分でも癖を分かってるのに治らないんですよね。泣 使用キャラはほぼ女キャラです! 苦手キャラはゴリゴリ攻めてくる庵です。 A.気持ちはすごくわかるけど 治らないんですよね(涙)→治せ としかいえない 治せ→治らないんですよね(涙) とか言うならもう知らん バクステは悪くはないけどバクステしすぎて端背負って 攻め切られて死ぬわけでしょ? だったらバクステ1回だけにして、その間合いで何が出来るか 落ち着いて考えてみる。 例えばほぼ密着からバクステ一回した間合いで 相手庵として、キングなら遠Cが活きる間合いだね。 だから遠C振れ! …ではなく じゃあそこでなんで君は遠Cを振らずバクステしてるか考える 落ち着けてないのでは?遠Cをいつ振ると決めている? そういう所を考える A.たとえば中距離で牽制くらうとびびって退がっちゃうクセがついてる、ていう自覚があるなら 「※中距離で牽制くらっても退がらない」を課題にして、実戦でやってみるといい。 庵のゴリ押しがしんどいなら 小J牽制置いて庵の突進を止める、ジャンプを対空で落とす、とかね。 自分でも癖を分かってるのに治らないんですよね。泣 こういうのは正直、意識して克服するしかない。 体が覚えた悪いクセは、なんも考えずにやってるだけじゃ5000試合やっても直らないよ。 なんだか野試合では負けてもかまわないみたいな感じで書いてしまったが 勝ちたい、て気持ちは必要です>< ただ、長い目でみるとそれよりもプレイヤースキルを身につける方が大事だってだけの話! ※厳密にいうと、相手の技によって牽制に勝てる勝てないがあるので さがっちゃいけない、というわけでもない Q.立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? 立ち回りで飛び道具や牽制とかして 前転やジャンプからフルコンよくくらうんだけど何か俺の立ち回りすぐ読まれるんだけどどうすればいい? 立ち回りに変化や工夫をつけるにはどうしたらいい? A.一定のリズムや特定の行動後に必ず出してたりしないか? 弾キャラは無印アテナみたいに、とりあえずで出しても反撃受けません、な性能してるキャラは限られてるからそこんとこ意識しないといいようにカモられるよ 「そこで出すか」とか「まだ出さないのね…」と見せておいて様子を見させる行動を増やせれば自然とガードさせる機会も増えるはず A.ほんとそうかもしれない。 俺の動きは結構単純かもしれない。 やっぱり多少はガン待ちもいれる事が大事なのかな。ただガン待ちしてると上から被せ攻撃されて相手のリズムに乗らせるのが怖いんだよね Q.ヒット確認って練習して身に付くもんですか? 反射神経がないのか単発技のヒット確認が出来ません チョイの屈C確認やネムの6A、クラークの屈Bとかです 唯一出来るのは庵の強葵花初段ヒット確認くらいです A.反射神経もあるとは思うけど、 もっと重要なのは意識していることとコマンドの仕込み作業だと思う 意識して、コマンド仕込んでてもダメなら反射神経の問題 葵花ヒット確認できる能力あるなら、反射神経は問題ない気がするけどね 行動がワンパターンだったり分かりやすい人なら、小、中ジャンプだろうが対空簡単だけど、 意識散らすのが上手い相手だと通常やら大ジャンプでも対空出来ないことあると思うが、 理屈的には似ている気がする Q.押し付けという言葉について 強い技を押しつけるっていうけど強い技を効率良く使うのは対戦の基本だし逆に弱いキャラにこそ重要なことなんだよな つーか押しつけるっていう表現が微妙だよな 余りにも同じ技連発してて見た目ただのクソプレイだけど実は空気読んだうまいプレイの場合もあれば 本当に相手見ずただ振り回してるだけの場合もあったり 強い技をただ振り回すのと強い技をより強く使うのは似てるけどかなり違う、なのにどっちも「押しつけ」って言葉で一緒くたにされてる印象 Q.どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか? 超初心者です。牽制が大事と当たり前のように書いてありますが、いざ対戦(CPU戦)で使っていると牽制技より判定の強い技でカウンターを貰ってしまいます。どういうときに牽制技をふればいいのでしょうか?よろしくお願いします。 A.CPUは人に出来ないような反応で無敵技を合わせてきたりするので忘れましょうw で、実戦(対人戦)での牽制の使い方を、例えとしてリョウを挙げて大まかに説明すると 遠B: 横に長いので、ダッシュやバックステップで距離を調整しようとしたところや、ジャンプしようとしたところに当たる。 主に開幕に近い間合いで気軽にふっておk。 遠A: 打点が高いので、近距離からの小中ジャンプを潰して、相手のジャンプをノーマル以上に制限出来る。 様子見後は相手も飛びたくなりがちなので、そういう時にふると良い。 簡単に言うと上記のような感じです。 概ね長い弱攻撃は前者、打点の高い弱攻撃は後者みたいに使うと良いかと。 勿論牽制だけで勝てるゲーム性ではないので、如何に上手く相手を牽制しつつ、自分から被せにいけるかが重要になります。 細かい部分はキャラスレを参考にしたり、実戦で覚えて下さい。 Q.わざわざ丁寧に例までありがとうございます。対人は数える程しかやっていないので、アドバイスを頭に入れながらどんどんやって生きたいと思います。 Q.重ねる技の違い CDやJCDを重ねるのと J攻撃を重ねるのでは何が違うのでしょうか J攻撃なのに有利Fが違ったりするんですか? A.CDはガード硬直が長いのでJCDガードさせれば大幅な有利Fが取れる ダウン技なので相手のリバサJ選択肢に対しても有効、ガクラ値も高い キャラが多く、持続も長いので重ねやすい。 立ちCD重ねは状況によるけど有利Fが少ない起き攻めなんかでの暴れ潰しや リバサJ潰しかな A.J攻撃なのに有利Fが違うか? 違う ジャンプに限らず相手のガード硬直時間は CD 強 弱 大雑把にこう で、地上の技をガードさせた場合は普通に自分も硬直があるが ジャンプ攻撃なら着地で自分の硬直を消せるので地上より多くの有利Fをとりやすい つまりJCDが一番多く有利Fがとれる場合が多い で、J攻撃とJCDの違いは J攻撃は立ちガードしなきゃならないのに対してJCDはしゃがみガードされるということ 有利Fを取るんじゃなくてガードを崩したいならJ攻撃も混ぜる Q.持ち方 ウメハラ持ちでネムの即死安定してる人いますか? Q.ハイリスクノーリターン ハイリスクノーリターンな技ってありますか? A.ピザまん A.MAX2>肉まんRESPECTで体力回復+攻撃力1.5倍っていうネタがある 肉まんRESPECTの隙をMAX2の演出でキャンセル出来る MAX2の演出中はケンスウ完全無敵 文字通り回復に失敗した時に出る、ピザまんの事を言ってるんなら正にその通りww Q.持続の長い香澄のJDを早だしで出しても、ユリの垂直JDには一方的負けますか? →香澄のJD 負けにくいですが 当て方次第では負けます JCDにするとさらに負けない要素が増えると思います Q.? VS大門で、 起き上がりに超必の無敵投げを重ねられる→雲掴み投げ ってのをすかせたら嬉CY あとマリーの214P→投げとか。 Q.空中戦のコツ 初歩的な質問で申し訳ないですが空中戦でいつもやられてしまいます。空中を少しでも勝てる様なアドバイスお願いします。 A.相手より上を取る。 J攻撃を飛び始めから出しっ放しでジャンプ。 横~斜め上を向いたJ攻撃を使う。 前Jで勝てない時は垂J、逃げJを使う。 A.強ボタンと弱ボタンで判定が違うって事じゃないの?社のはやだしJB最強。 A.空対空は自キャラと相手キャラが分からないとなんとも。 Q.緊張しない方法 ゲーセンで緊張せず冷静になれる方法を教えてください。 乱入されると緊張しすぎて焦っていつも出来ている基本コンボすら失敗してしまいます。 なにか対処法ありませんでしょうか。 A.何回も乱入してたらそのうち慣れますよ Q.弱いやつに連コされたらダルいと思われますか うまくなるために強い人に乱入したいと思ってるんですが 自分の実力は強い相手のキャラ一人くらいしか倒せないんですけど こうゆう自分みたいに弱いやつに連コされたら ダルいと思われますか?? A.自分がされる側だった場合、対戦からなにかしら勉強してくれる人だったらダルくはないです。 最初はうまい人のコピーでも構わないと思うし、どんどん入ってボコされて参考にすればいい。 Q.ありがとうございます これから頑張っていきます A.なかよくなっちゃうのが一番手っ取り早い Q.やっぱりその方がいいですかね。。 一応、鉄拳勢なので 対戦相手に話しかけるのは慣れてるんですが KOFやってる人は空気が違う気がしますw Q.最近Aボタンを押すとたまにDボタンの技が暴発して困っています。 例を出すと、裏ケンスウで裏拳(421A)を出そうとすると、龍顎砕(421D)が出てしまいます。 もし自分と同じ症状が出ている人がいれば、どのように対処したか教えてください。 A.そんな事ありえないと思うからボタン壊れてるんじゃないの? 接触不良でA押した時にDも反応しちゃうとか A.可能性があるとしたら2D>421Aをやろうとした時 D押しっぱ 先行入力が重なって421Dが暴発という ケースかな? Q.昇竜反応よくなる練習の仕方教えてください A.自分の最初のころは、623と仕込んでおいて、相手のジャンプを確認したらボタンを押すという方法です。 あとは人とたくさん対戦することで覚えていきました。 Q.練習の仕方 既出だったら申し訳ないです。 02UMから格ゲー始めた初心者です。対人戦でビックリするくらい勝てません。 40クレくらいストレートで負けたりとかします。 そこで聞きたいのは練習の仕方です。 今までアドバイス頂いたのは、 「負けてもいいから戦い続けろ」 「とりあえず1万くらいボコられてこい(対戦慣れしろ)」 「ただ負けるんじゃなくて、何で負けたか一戦一戦考えろ」 「上手い人の対戦見れ」 等、いろいろアドバイス頂きましたが、なかなか上手くなりません。 (一応上の「」は実践してるつもりです。) どういう練習をしたら上手くなるのでしょうか? 何を意識して対戦したら良いでしょうか? 格ゲー初めてそろそろ半年くらいになるのですが、対戦で勝てるようになるのはまだ早いのかな… 結構負け続けて心は強くなりましたが、さすがにそろそろ勝てるようになりたいです。 長文、文章下手ですみません。意味不ならスルーして貰ってもかまいません。 よろしければどなたか返答お願いします。m(__)m A.自分の初めのころは、勝ち方を覚えるようにしてました。 ひとまず相手のでかい隙にはコンボを決めれるようになること。そして使用キャラの強い部分を押し付けるように(ちょっと曖昧で申し訳ない)攻めていくのを意識してました。 キングなら遠C置きながら前進する、庵なら素早いジャンプで一気に攻める、など。 あとは自分よりも、ちょっと上手い人と対戦するようにしました。まったくレベルの違う人だと、どこで相手に流れを持っていかれたか、を考えられなかったからです。 敗因を考えるのも「必要以上に攻めて、余計なダメージをもらってしまった」、逆に「守りに固執して、相手に攻めるチャンスを与えてしまった」などから大雑把に入りました。 もちろん、これが正しいというわけではないですが、参考になれば幸いです。がんばってください^^ A.まずちゃんと技は出せてるかな?まずはちゃんとコマンドを入力出来るようになるのが大事。 技の一つ一つがちゃんと出せるようになれば次はコンボを覚える それもいきなり高難度なコンボではなく、立ちC→前A→波動コマンドみたいな簡単でそこそこ減るものを覚える。 そこまで出来るようになればやっと対戦の土俵に立てる。 最初は駆け引きとか立ち回りとか何も考えず、ただひたすら覚えたコンボを狙いに行く ずっとジャンプから攻めても良いし、前転で無理矢理近付いても良い そうすると対処される(ジャンプから攻めたら対空で落とされる等)から、そこでどこが悪かったか少しずつ考え出す 後はこの技ガードしたらこの技で反撃出来る等の知識をつける 知識をつけると問題点も見えやすくなるからね 友人のアドバイスも正しい事言ってるけど初心者にはまだ早いアドバイスだと思うから、まずはキャラを思い通りに動かせる様に練習する所から入った方が良いと思うよ。 今時負けても折れない心持ってる初心者さんは貴重なんで、頑張って下さい。 A.早く勝ちたいのならもう「使用キャラ」と「相手にやられて困ってる行動」を書いて下さい。 んで特訓です。それまで対戦はしなくていいです。 あとアナタはコインを入れる前にその1クレで確実に仕留める事を心がけて下さい。どうも負け癖がついて往生際が良くなってしまってる気がします。 A.簡単なコンボを出来るようにします。 そしたらCPにオレツエ-出来るようになるので、オレツエ-します。 結構CPにオレツエ-出来るようになったら、対戦のやりどきかと思います。 もしかしたら対戦環境が良すぎる可能性もあるかと思います、相手の人が強すぎるのでは? もしも他に02UMがある環境があるのなら、今の自分にあった環境を探すのも重要かと思います。 A.家庭用で練習してますか?もってなかったら買って練習すべき(負け続けるなら) あと相手のキャラを見てK´とネームレスがいたら戦わないようにしてみては? Q.みなさん沢山の返信ありがとうございます。 こんなゴミクズセンス無し超初心者に…感動して泣きそうですが、まず使用キャラ書いておきます。 (先に書くほど動かせる) テリー、レオナ、京1、裏クリス、>>大きくレベル下がって>>包、燐、ユリ、です。今練習中のキャラは紅丸とクーラです。 どのレベルかと言われたらなんて言えばいいのか分かりませんが、 一応ゲーセンのCPUはルガールまで行けます。(倒せませんが) 対戦成績は前に書いてある通りです。(今日も20クレやられてきました。orz) Dキャンコンボとか対戦ではほぼできません。 中段の特殊技は大体見えません。(読んでたらなんとかガードが間に合うくらいです) 庵とかモンゴリとかは見えますが、キングやケンスウくらいから見えません。 めくりガードが分かっててもできない事があります。斜め下に入れてるのかな? やられて嫌な事はガン攻めと荒らしとかです。ガードで精いっぱいです。 GCCDはガード見てから反応できません。GCCD使うときはガン攻めされてて確実にガード(予測して)見てからって時だけです。 カウンター追撃も反応できません。 と、こんな感じでしょうか。できませんだらけで済みませんm(__)m Q.一応聞かれた事は返そうと思います。 262さん まずちゃんと技は出せてるかな? 一応上に書いてあるキャラは全部技は出せると思います。 ただ、対戦になるといつも出来てるコンボができなかったりします。 たとえば、テリーで2B 2A>3C>バーンが7まで入っててライジングになったり。 263さん 負け癖…ついてるかもしれませんorz 一応毎回ぶった押すつもりでやってますが、途中から(3分に一回コインを入れる作業に入った頃)から 目標が「とりあえず3人目まで行こう」とかに格下げされてます。ヘタレ… 264さん 対戦環境良すぎるというと、僕から見るとみんな強いので何とも言えませんが、 大阪住みでモンテとかヒルズとかアビオンで対戦してます。僕から見たら、みんな鬼のように強いです。 265さん 家庭用で練習してますか? してました。今はPS2とRAPが永久の眠りについてしまったのでしてませんが、それまでは家で遊ぶ方が多かったです。 でも、壊れたのを機にゲーセン行くようになったら、対戦が面白くて困ったもんです。僕は負けすぎですが… その分、勝った時の「やったった感」が半端ないです。キモいですが、絶対顔がニヤついてると思います。 キモっ。 レベルについての補足ですが、、全ランダムに1勝もできないことも多々あります。 レベルは最低と思ってもらっていいと思います。 A.使用キャラの基本コンボはできる?たとえばテリーなら2B→2A→3C→パワーチャージ→パワーダンク。裏クリスなら2B→2A→6A→(ししを噛む炎→月を摘む炎)or(暗黒大蛇薙)など。もしできないんなら、コンピュータ戦でしっかり練習してね。どこキャンの必要なキャラ(包とか)も同様。 中段ガードは対戦していくうちにだんだんできるようになる。 たぶん、貴方は攻め手に欠けてると思うので、もっと中ジャンプやダッシュを駆使してコンボを狙っていくのを意識するといいよ。もちろん、相手に隙ができたらしっかりと練習したコンボをたたき込む。ガードも大切だけど、それだけだと相手に攻める機会を与えてしまうから、流れを持って行かれやすい。 あとモンテ、ヒルズは関西でもトップクラスの人が集まるから、対戦してもあまり勝てないと思う。邪魔にならないように見学するにはいいけどね。オススメは難波のジュンク堂のところのゲーセン。たまに人がいるって程度だけど、対戦して善戦できると思う。ひたすら対戦したけりゃアビオン。 貴方のような新規参入者は本当に嬉しいよ、KOFは他の格ゲーに比べて人気が無いからね。今のトッププレイヤーって言われる人達も、長い間対戦してきて安定した立ち回りを手にしたし、これからも頑張ってください。 A.大阪なら、三国とかいいんじゃない? 行ったことないけど、大阪スレ見てたら三国結構はやってるみたいだし、曜日によっては50円で2クレとか神値段みたいだし ただ最近は人増えすぎて回ってこないかも的なことも書いてたけど 夜から人増えるみたいだし、昼間に行きます的な書き込みして、誰か昼間に召喚して、昼間は安く対戦しまくりで夜は人の対戦をじっくり見て順番回ってきたら参考にしてやってみる 三国はアットホーム感がするから仲良くなれると思う 仲良くなれたら情報交換も出来るし、相手キャラに何されるとキツいか聞いたりしてキャラ対策も出来てくる と、初心者で藤井寺住みの俺が行きたくて仕方ない三国のあこがれを書いてみたwww 大阪スレでもないのにスマソ Q.みなさんいろいろアドバイスありがとうございます。 まずは基本コンボをめいっぱい練習します。 しかしテリーの2B>2A>3C>チャージ>ダンクが安定しませんorz 大蛇薙コマンドにすればダンクが出ないとアドバイス受けましたが、入力が遅いのか チャージがでません。 クリスの下段始動コンボはだんだん安定してきました。 あと、包の発動コンボができるようになりました。2B>近Dが(目押しなのかな?) つながりませんが、近Dさえ入れば行けるようになりました。 人の対戦みてキャラごとの攻め方、立ち回りをもっと勉強したいと思います。 また分からない事が出てきたら質問すると思います。 その時はぜひまたアドバイスください!ありがとうございました。 Q.強い技や連係 02UMから始めたのですが無印から弱体化してもいまだに強い技や連係に苦労してます 特に テリーの2D→3C連係 クリスのJCD ビリーの前A チョイの遠AやJC ウイップのJC レオナのJD 辺りでしょうか A.何か質問があればキャラクターを指定した方が具体的な対策できますよ。 その辺の所謂強い技は、同レベルや少し下のレベル相手でも厄介なのには変わりないと思います 何故強い技と言われるかといえば、対策が立てにくく低リスクで高リターンな技だからなわけで そうしたものに対策したいのであれば、それに対処しやすいキャラを一人入れて、まず苦手意識を克服するのが良いと思いますが。 例えばウィップやレオナには空中飛んでく飛び道具や低く早いダッシュ持ちを入れるとか ビリーの前Aであれば単純に無敵技持ちや移動技持ちを入れるとかです 又、そのキャラクターを使ってみるのもいいかもしれません、そうするとやられると嫌な事ってのが見えてくるかと思います 後はメインキャラに対してそれを適用すれば、ある程度対処できるようになると思います Q.強いキャラから弱いキャラはまで幅広く使ってますが、主に3Kユリリョウ京裏社京1が多いです 所謂強キャラだと対処も出来るんですが 裏社のように切り返しを2Cに頼るようなキャラを使ってると小Jの押し付けに苦労します、レオナのJDは2C擦りと昇り早だしJB、JCD全て負けてしまうため何も出来ずに負けてしまうんです・・・ あと、強キャラを使ってても、テリーの2D3Cの対策はわかりませんでした、飛び道具を撃つことくらいでしょうか 2Dが思った以上に長く、3Cが上にも下にも強く全体Fが短いように思えたので2Dの間合い外から3Cの空振り硬直に技を合わせることが出来ずにそれだけで負けてしまいました 下に強いJ攻撃でも3Cには相討ち以上を取られてしまいまったくと言っていいほど全キャラ共通の対策を見いだせませんでした・・・ 長文失礼しました A.基本的な事だと思うので既に実行されてたらすいません ただその上でそれだけで負けてしまうようだと、相手の方との実力差という部分もあると思います レオナのJD中心とした攻めは無敵対空ないキャラだと厳しいとは思います 遠Aや遠BでもってJの出掛かりを潰す位?裏社は使ってないのでアドバイスできませんごめんなさい テリーの2D3Cですが、基本的に互いに相打ちなら上等と個人的には思いますが・・・ というのもテリー側は3Cを当てても単発に終りますが、攻める側は飛び込み通ればコンボチャンスなわけなので めくり狙いの飛込みを意識すると、ある程度打ち勝ちやすいかとは思います 地上昇竜もあるという事を相手に意識させる為にも適度に織り交ぜることも必要でしょう 又、2D3C空振りしてるだけなら状況は変わらないので様子見(地上Gや垂直J)するとかも選択肢です 上げられたキャラの中で使っていけるキャラだと・・・ 香澄・・・垂直J重ね当て、めくり狙いのJD、2Dも3Cも取れる中段当身(3C当たる距離で選択されるか微妙ですが) キング・・・3C見てからの先端3Dor遠C、先端JCD、ベノム ユリ・・・雷煌、強スラッシュ、2Dにあわせての遠D(一応下段無敵のようです) リョウ・・・立ちCD、虎咆疾風拳(2Dに身を引くタイミングを合わせれば、3Cは潰せるはずです) 京・・・J2C、弱RED、弱轢鉄(下段無敵部分を2Dにあわせて無理やりあてます) こんな感じでしょうか。これに鬼焼きや虎咆等も折り混ぜで・・・ 結局実力が均衡していれば読み合いになりますが、一度打ち勝てばテリーは起き攻めにそこまで強いわけでもないので 私ならちょっと強気に攻めて行きますね。 A.俺は置きCD使ってますよー裏社対レオナ Q.? 自キャラが画面端でダウンとられて相手が起き攻めで こちらが昇龍だしたら裏に回られるジャンプしてきた場合 庵の八乙女やキムの鳳凰脚を画面方向(逆入力)に入力した場合あたりますか? またあたる場合画面中央でも京の奈落めくりや庵の百合折は狩れますか? A.解る範囲で書きます。間違っていたらどなたか訂正お願いします。 対庵 結論を先に言うと無理…とまでは言いませんが、非常に狩りにくいし状況によると考えます。 自分が画面端でそのジャンプをされた場合、 庵・キム共に可能なタイミングはありますが、相手のジャンプの軌道によっては相手のJCに潰されると思います。 キムは庵より比較的超必で切り返し易いと思いますが、高い軌道のジャンプであれば引きつけて弱飛燕斬・飛天脚で切り返す方が無難かと…。 しかし、引きつけ過ぎると発生が遅いため当たらず、早いとこちらの技が正面・逆のどちらに出てもスカるタイミングがあります。 またこの現象を狙ってジャンプして来る方もいらっしゃるし、逆にこのタイミングなら鳳凰脚確定の場合もありなんとも言えません。 ただ弱飛燕斬・飛天脚の方が当てられるタイミングの幅が多いと思います。 庵は無敵短い・判定小さいので、暴れるのが前提であればジャンプをくぐって強鬼焼き・近Cをこすってみる方が良いと思います。 むしろ自分なら、大人しくガード・リバサ大ジャンプ・ダッシュでくぐって取り敢えず画面端から脱出する という選択肢を選ぶ事の方が多いです。ただ状況によっては強鬼焼きSC析爪櫛を狙う場合もあります。 中央の場合ですが、まず庵・キムはしゃがめば百合折りはかわせます。 相手の百合折に対し、こちらが屈Bを出せばほぼ百合折は当たらない (庵の屈Bは出がかりに食らってしまうタイミング有。キムは…確か当たらない汗) し、近い距離でこちらの出した屈Bが当たった場合そこから連続技にもいけるので、 あまり狙ってこないと思います。 この距離で超必を打った場合返せるタイミングはあると思いますが、 難しい事と屈Bで対空を狙った方がリスクも少なくリターンも大きいのでそちらをお薦めします。 大ジャンプで大きく飛び越えて来るならば、超必もありかも知れません笑。 しかしこれもタイミング次第では潰されるもしくは相打ちになり、ガードされたらフルコンです。 ダッシュ・ジャンプで追いかける方がリスクも少なく、期待値は大きいと思います。 ただしゃがみダウン属性というものがこのゲームにはあり、 しゃがんだ状態でダウンを奪われた場合のみ、起き上がり時に中・小J百合折が当たるタイミングがあります。 庵使いとしてはそこ(特に琴月・葵花・彩花・庵のみ八乙女後の強制ダウン時)を狙って百合折をしかけると思いますが、 このタイミングで重ねられた場合、庵・キムでは超必・必殺技のどれを打ってもガードされてしまいます。 対処としては 素直にガード(百合折をガード後したとしても、相手側はその後の選択肢が非常に広い。百合折ガード→GCABなら安全だが要1ゲージ) 後転(屑風・様子見に弱い) もしくはリバサ大ジャンプ(彩花をくらってダウンした場合は背面ダウンになるので不可・百合折一発分のダメージは食らう) 等をお薦めしますが結局は読みあいになります。 対京の場合、画面端でもダウンを奪われた技→その後の相手の状況にかなり左右され、 細かく書くとかなり長く複雑な文章になり、アドバイスも出来ないため断念させて頂きます。 ただ結論は一緒で、無理とは言いませんが…となると思います。 以上です。長文すみません…。 A.壁際の対空当たらない飛びと技見てから出さないパターンにハメられる人は対空がワンパでバレてる ガードor無敵だけの人はそのパターンに陥る よく見て何もしてこないと思ったら通常技やジャンプ逃げ等も。 よく読んでないんで別の事?w A.いやいや端背向けで空中鳳凰脚でめくれるかって話だろ? よく読んでないけど A.サイカ背向けダウンとか長文の中に嘘を散りばめて 初心者を釣ろうってのはなかなかのセンス A.とても長く詳しく書いていただいたのに返事遅くなってすいません。 よくK相手に画面端で昇龍をすかすジャンプを試みようとすると 逆に自分が画面端で2bをさされます。 この昇龍をすかすJは、攻撃を出さないで(フレームが増す為)昇龍釣った後カクハンを奪うのが目的の行動だと思います。 なので攻撃を出していないなら乱舞系超必でかれないかと思いました。 まっ不意打ちにはいいかなと思って質問させていただきました。 詳しい解答ありがとうございました。 Q.K'とネームレスの対空についてなんですが、昇龍って、弱と強どちらがいいんでしょうか? また、K'に関しては、早出しふっ飛ばしも有効だと思うんですが、この場合、空キャンで何を出したらいいでしょうか? A.俺だったらK’は強バイツ間に合うなら強バイツ、間に合わなそうなら弱バイツ 立ちCDは早出しで対空にならない事もないけど98UMのクラウザーほどのバリアは 張れないので低いジャンプに対する置き牽制程度で、キャンセル技はアインとたまに ブラックアウトを散らして的を絞らせないようにしておけば良いと思う。 ネムは状況によるかな、お互い大将で3ゲージ以上あるなら強昇竜からの追撃 ダメージなんて必要ない、むしろ相打ちで食らうダメージの方が嫌。 ゲージ的に即死が無理そうなときやネム大将で相手が中堅だったりしたら 2ゲージコンボで倒しきりたい、ある程度ゲージ温存して大将戦に臨みたいという理由で 強昇竜使っていくのは良いと思う。 これは個人のスタイルや好みの差が出るのかもね Q.ネムはやっぱり強昇龍なんですねー。 攻撃判定がよく分からずに、弱を使ってました。 ネム使ってると、ガードされたときの反撃が怖くて、割り込みに昇龍全然出せないんですけど、多少ぶっぱ気味になってでも出すべきですか? 個人的にぶっぱはしたくないんですけど、割り込むとすればどうしてもぶっぱになっちゃいます。 また、割り込みに使うときも強でいいんですか? A.俺もネム使う場合ほとんど弱で出してるよ、ただ強の方が良い場面もあるから使い分けれるのが理想 対地での割り込みなら無敵の長い弱のみで良いと思う 1回の反撃で死ぬような状況なら別だけど、ネムのぶっぱ昇竜は強い行動の1つだから 相手に警戒させるためにぶっ放すのは有り、相手が昇竜ガードからリターン取ろうっていう 戦法とってきてもそれはそれで楽になる。 ただネムの昇竜は発生が遅く詐欺飛びされやすいんでソコは注意が必要 A.Kは9割近くは弱で出してるよ 対空に限ればね Q.次のアッシュ完結編KOFっていつ出るの?? Q.家庭用のレコーディング機能の話があったのでお聞きします。 いまいち使い方が分からないんですが、相手に技を記憶させて、それに合わせて自分が動く、みたいなことはできますか? ジョン使ってるので、切り替えでとれるタイミングを練習したいのですが…。 A.ジョンに飛虎か襲虎かさせたあと切り替え攻撃でも出すよう入力して、 プレイヤー側で適当に受けて見るといいよ A構えの技は基本ジョン有利だから切り替え攻撃のGPとらせる練習には不向きかも やり方次第だが 対策したいキャラの対策したい行動を覚えさせて 自キャラに打たせつつ色々試すのがひとつの使い方 Q.PS2の2002umについて、ENDING GALLERYなんですがクローン京3人(kusanagi 京1 京2) のチームの真横のチーム編成を教えて頂けませんか? Q.牽制の使いどころが上手くできません。パラパラやっても強引に攻めて来られて、壁に追い詰められてエンド。 Q.ネームレス対策 あとネームレスのゲージ3有り状態で起き上がりに2Bからコンボと、近Dからの螺旋。 下段中段の二択かけられるとどーしていいのか分かりません。 A.ネームレスで近Dが完全に重なるほど有利な状況で起き攻めいける技あったっけ。受身とってないから不利フレーム増えて重ねられてるんじゃない? もし受身とってないなら転んだ時は受身確実にとることだな、全キャラに対してだが。受身にあわせたセットプレイもあるけど、まずはとるように。 で、もし近Dが完全に重なる状況が来たら(ほぼないはずだが)、その時は腹決めて上下ガード、無敵技割り込み、前転後転、リバサ投げを使い分ければ被弾の確率はガードのみより圧倒的に落とせる リバサハイジャンプは叩き落とされるからナシだが、完全に重なってなさそうな時は使えば両方避けられる まあでも近D螺旋食らうのはむしろ安いよ、そっちは3ゲージ5割だけど小JA食らったら7割~即死だしね Q.香澄で地上当て身振ってたら対戦相手に怒られました 相手は師匠的存在の人で9:1位つけられます 香澄は初手で使ってて、相手の初手キング中堅紅丸に当たる事が多いです 個人的には隙少ないしダメ多いし相手を萎縮させて攻め込む事が出来るので、十分選択肢に入れる価値があると思ってます 差し込まれる確率も中間距離で白山空振りと同程度とも 自分が思ってる以上に危ない技なんでしょうか? A.なんで怒ったのか本人に聞いた方が早いよー。 情報が少なすぎて何とも言えない。 好意にも悪意にもとれちゃう。 A.ただ、当身はあくまで立ち回りの中のカードの一種に過ぎないもので 性質上リスク>リターンである事が多いから 前提条件としてしっかり立ち回れているか、読み合えているかが必要になるの。 なので巧くなりたい初心者は控え目にした方がいいというのは事実だと思うよ A.当て身はリスク>リターンだから。 振ってる状況で本当に当て身しかないのか?より良い選択肢あるからじゃないのかね?まぁ、見え見えに確定ダメとれんのが強いが。 A. 何故起こったかを予想してのレス ①強い技を連発されているが対処できないから怒ってる ②その技出してるせいで何度も殺されてるのに学習しない馬鹿っぷりに怒ってる ①の場合。有効に機能してるってことだからバンバン連発すりゃOK 強い技や相手が対処できない技をたくさん使うのは人との勝負事の基本だし、 それを否定する人に師事してるようじゃ近いうち頭打ちがくる ここで素直に言う事を聞いてちゃ強くなるための近道を自分から閉ざすのと同じ 逆に言えば決別を選べば師匠超えのチャンス、今すぐその人より強くなれるというわけではないけど 戦い方に変な縛りをしてしまう人よりしない人のほうが絶対に強くなれる ②の場合。素直に反省して使いどころを再考するといいかと思います A.レスありがとう御座います さっき師匠に聞いてみたら布石が少なくて択が少ないから言ったらしいです 当身に限らず自分はリターンの高い技を、布石無しに狙う事が多く そのせいで狙いがバレ、簡単に読まれるから一例としてD当身を注意したそうです 崩しは暴れ潰しやリバ大潰し、打撃で固めてからだと教えられました 当身は技の性質上キツい所で出しがちだから、気をつけるようにとも みなさんありがとう御座いました Q.ネームレスと包の共存(複数キャラ) Q.同じチームでネームレス、包はゲージ効率的に共存可能でしょうか? また1番手にゲージ貯めれるキャラを使うとして順番はどちらを大将にしたら良いと思いますか? A.むしろ大将はネム確定でパオ1番手でいいのでは、と思う。 2番手にはゲージを余り使わないキャラを置く感じで。 そりゃパオもゲージ有るに越した事ないけど、 無ければ無いで玉主体でゲージ稼ぎながら戦う事も可能だし。 2番手パオ→大将ネムだとネムにゲージ無い状態で回る事故が起きそう。 Q.強七拾五式改(複数) オリ京草薙京1辺りで端で75式の2段目をディレイで出してるんですが、毎回暴れ負けたり1F投げで吸われたりします 75式固めは有効ではないのでしょうか A.あれはもともと万能な固めとは言い難い技なので あまり勧めれるものじゃない 具体策がとりやすい まず、強75式が連続ガードじゃないから無敵で割り込み放題なこと 特に京は連続ガードにならない必殺技が多く キャンセルそのものに無敵割り込みするだけでいいという場合が多々。 次に、1フレ投げの相手にはどうしても逆択に勝たなきゃいけない ジャンプで読み勝てばリターンはとれるが おっしゃる通り暴れを通される可能性がある リスクを抑えるなら投げ技持ちにはあまりやるべきではないが そこはスタイルと読みあいの好みで。 あとディレイ75式二段目も割り込めるキャラがたくさんいる 無敵技および低姿勢技 だからといってディレイしなければ普通に反撃もらうわけで そんな相手にもやはりやるべきではない 最後に75式後の暴れだけど 京ならそうは通されないはず 京は今回近Cの間合いが広がったから 75式後歩かなくても近Cが出たりする 京1も大丈夫 草薙は若干出にくい 以上のことから考察して 75式固めがほぼ安牌のキャラはノーゲージの マチュア・メイ・ウイップ・麟 あたりかな Q.ありがとうこざいます 単純に有利とれるから強いとか思ってたんですがそういうわけじゃないみたいですね Q.空中必殺技の下降時のカウンターヒットの有無(×) 空中で必殺技(香澄の重ね当て等)って技が終わって落ちて来る時に攻撃当てたらカウンターHITになります? 技が発生してる時間に攻撃当てないとカウンターにはならないが正解ですか? A.なんない 元来特殊技と必殺技が出る前と出てる最中がカウンターになるものだったから 昇竜カウンターやウィップのターザンカウンターが希 Q.家庭用のススメ まあ微妙なとこなんで感覚掴むしかないね けど家庭用あったら試してるだろうし、ゲーセンで練習するつもりなのかな? もしそうなら家庭用で練習したほうがいいかと、効率悪すぎるし。 自分が若干不器用だからか、ゲーセンでQMコンボ練習とかしてたら実用レベルまで成功率上げられる気が全くしない。
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201 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 52 06 ID cr0TkSXYO 200 パオは全キャラで一番だっけ?ユリも繋がりにくいのかぁ。 自分は2B5C~と2B2A強鬼SCこんブローぐらいしかやってないや。 役に立てず、申し訳ない。 202 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 21 44 ID z1KL7n9YO 201 それだけ安定したら充分(笑) 2B36C2369A溜め押し 一瞬京がかがんだの見たら ボタン放すで安定しますね。 しゃがみのユリとパオに関しては 正直ぶっちゃけ コンボに強鬼焼き使うの封印 しなあきまへん(泣) ま…ゲージ回転率悪いし 発動コンボも超必殺入れないと火力無いし 目押しコンボ完璧ならば 問題無いと思われます。 203 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 02 40 25 ID wIEBq8Bw0 200 玉打ってくるのにコレだけ背が低いとかなり辛いものがあるよね。。 密着限定? 2B*2→近B→おもむろー よく使う下段は 2B*2→ずらし発動近C→毒~ 2Bを2回刻むからヒット確認しやすいし近Cの認識間合い増加で無印よりやりやすくなったかな あとマニアックだけども 2B→3D1段目QM→ダッシュ近C→色々 2A挟まない分ダッシュ距離が短いというね 無印から変更がなければ3D1段目も近Cと同じ発生速度だから出来なくもないけど、ヒット確認がほぼ不可能になるから正直あんまりお勧めできない。 2B→2Aでしっかりヒット確認出来るなら書いてくれたコンボ狙う方が無難ですがありだけど3D出し切るとかなり不利になるから気をつけて。 204 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 07 12 05 ID VtrT2mksO 198 ラグと目押しの難易度は全く関係ないですよ。 205 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 08 35 02 ID FuQlsUuA0 自分は下段は、2B2A弱こんブローか2B2A強鬼SCちょい為こんブローぐらいしか 下段狙わないけど、これだとゲージもったいないかな? 目押しが安定しないから、2B5C毒~はたまにするぐらい。 ドコキャンで下段からも狙ってくべき? 206 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 09 04 28 ID AEPVlA1kO 2B2A3D大蛇薙やってるけど今回大蛇薙の溜めるタイミング簡単になってませんか? 207 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 11 08 57 ID mY490clg0 205 自分の下段は 2B>2A>3D(一段目発動)>(荒咬み>毒咬み)×2>強大蛇薙(ちょい溜め) 2B>2A>弱182式 の2つかな。 強鬼焼きも悪くないと思うけど、2ゲージなら前者の方が減る気がする。 208 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 11 55 42 ID rVPSCAdsO 207 前者のコンボ、毒荒毒荒毒→ちょいためブローのが良くないかな? ちょいため大蛇とちょいためブローなら後者のがダメ難易度いずれも魅力的だと思うよ。 209 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 13 48 52 ID mY490clg0 207 182式だと画面中央だと1段目がつながらない時があるので、安定する 大蛇薙にしてます。端なら182式でもいいかな。でもそれなら75式絡み の方がよいか。 そして自分も質問。 2B*2→ずらし発動近C→毒~ のずらし発動近Cが安定しないのですが。なにか出し方とかあります? 210 名前:203[] 投稿日:2009/03/19(木) 17 05 52 ID p7kQI/q.O 209 失敗した場合、遠B・近Bに化けることがほとんどだと思うから気持ち早めにC・Bと押してやりましょう 211 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 10 13 15 ID 1nEwdBLk0 ちょい溜め大蛇薙が出来ない人は暗転が消える瞬間をタイミングとして狙うといいよ。 212 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 14 54 35 ID dF0/lQ2M0 補足すると掲げた手の先の白い輝きが消える瞬間だな 213 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 17 53 ID n7sQUeVYO 皆さん知っていると思いますが。 毒咬みで相手のGCCDをGPでとる事が出来ます。 しかし一部のキャラに対してはGPでとった後なにも出来ません。 K のGCCDをGPでとった後、毒咬みの判定とK の判定が前に行き過ぎ?てその後五分の状態になり、近Cは間に合わないし、相手の攻撃も間に合わない場面がちょこちょこあります。 ゲージ使わせる選択肢としては良いですが反撃出来ません。 他にもこういうキャラがいると思うから少し調べた方がよいかも。 長文失礼しました。 214 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 19 12 39 ID Ca/rS3vcO GCCDネタは今回は強ひきがねがいい感じですね。 吹っ飛ばないのとSCできるようになったので強ひきがねでヒット確認してちょいためこのブローで結構いいダメージが入ります。 215 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 14 53 15 ID N1XTMZRw0 KYO-2で近C発動>中J奈落コンボ調べてるついでに京でも調べたら 画面中央密着始動で2B>近C>QM>中J奈落>近C~が入った(対庵確認) 近Cの認識間合いが広くなってるから、奈落からの5Cが近Cになってくれる 既出だったり、無印から中央でも繋がるならスマン 216 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 15 57 42 ID p7kQI/q.O 215 屈B→近Cから繋がるのはすごいな 近Cだけからなら中央でめくりでも当てれたりするよね 今回は奈落の判定が違うみたいだけど背丈の割にのけぞったときの食らい判定が低くなるキムとかビリーには当たるんかな? 217 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 18 06 ID lOY5FUowO 大J奈落を最速で出すと変な事になるな 飛び始めに奈落が出て一回持続が切れた後にもう一回奈落が出るんだけど 218 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 29 59 ID N1XTMZRw0 217 通常前ジャンプ、通常垂直ジャンプでも同じく二回奈落出た。 通常後ジャンプも出てるぽいけど相手に当てれるシチュが分からくて ちゃんと攻撃判定出てるか分からん 219 名前:218[] 投稿日:2009/03/28(土) 17 41 34 ID N1XTMZRw0 連スレごめ KUSANAGIとKYO-2の奈落を同様に調べてみたけど、二回目の攻撃判定は出ない 無印(ネオジオモード)の京で奈落試したが、同じく二回目の攻撃判定は出ない 02UMからの変更点みたいだが使いどころは・・・知らん 220 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 18 10 30 ID tPrfB/Ko0 ほんとだwwwwwww なんだこれwwwおもしれえww 221 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 19 08 33 ID qJqIIyaQO 後ジャンプでも攻撃判定出てたよ 222 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 19 29 51 ID tPrfB/Ko0 のぼりの奈落が地上で当たるキャラがいたら永パっぽいんだが、あたらねーなあ 223 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 01 05 ID tPrfB/Ko0 これ、登りで奈落出した後はどのボタンでもいいから押すだけで奈落出るな レバーすら必要ない なんなんだこれは・・・ 224 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 20 57 ID qJqIIyaQO そもそも昇り最速で奈落出せば勝手に二段目出るよ 225 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 32 51 ID N1XTMZRw0 だね J2Cの入力は一回で、後は何もしなくても二回目の攻撃判定が出る 226 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 35 28 ID PuQji4UcO 216 調べてみたがキム、ビリーにもC 奈落入る コマンド登録はJD 立C 奈落 立C ~だけど、中央でも端でも問題ないね 227 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 20 40 10 ID PuQji4UcO 連レススマソ 包、チョイ、シャンフェイ、雛子にはC 奈落入らない 全キャラ確認してないが、どうやらめくり中J奈落が決まらないやつにはムリらしい 228 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 20 54 11 ID tPrfB/Ko0 本当だ、何も押さなくても出るのか なんなんだこれはバグでいいのか 229 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 21 33 ID PuQji4UcO C 奈落 C 各種技で調べてみた 草薙○、紅丸○、大門○ 八神○、マチュア○、バイス○ テリー○、アンディ△、ジョー○ ネームレス○ リョウ○、ロバート○、裏ロバート○、ユリ○ アテナ△、拳崇×、裏拳崇×、包× ヴァネッサ○、セス○、ラモン○ レオナ○、覚醒レオナ○、ラルフ○、クラーク○ 社○、裏社○、シェルミー○、裏シェルミー○、クリス○、裏クリス○ K △、マキシマ○、ウィップ△ クーラ△、フォクシー○、アンヘル△ キム○、チャン○、チョイ× ジョン△、鱗○、慎吾○ 山崎○、マリー○、ビリー○ ハイデルン○、タクマ○、裏タクマ○、鎮× シャンフェイ×、雛子×、メイ△ KUSANAGI○、京一○、京二○ キング○、舞△、香澄× ゲーニッツ○、クリザリッド○、ニセゼロ○、Ω○、ゼロ○、イグニス○、ギース○、ナイトメア○ ○は中央、端ともヒット △は中央ガード、端めくりヒット(ガード可) ×は中央、端とも空振り(香澄のみどちらもガード) 基本は八神で作成したコマンドで確認した 長々と失礼した 230 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 21 34 ID N1XTMZRw0 226 キム相手に近C>発動奈落入らない(中央、画面端共) キムののけぞりは近C単発だと特殊な「クの字」のけぞりになって、当たり判定が小さくなって入らない 2B>近Cだと2HIT目からは通常の(後ろ側にのけぞる)になるが、中央だとキムの横のやられ判定が小さくて奈落が空振りする J攻撃始動だと上記の通り2HIT目から通常のけぞりになり、間合いも大きく離れないから奈落が繋がる 間合いが開かない画面端なら、2B 近C 奈落入った 近D始動なら近Cと違って単発でも通常のけぞりだから奈落が繋がる(中央、端可能) ビリーは近C単発でも通常のけぞりだから、中央で近C 発動奈落が入ったが 中央では2B 5Cからは奈落が届かなかった 長文スマン 231 名前:230[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 25 13 ID N1XTMZRw0 229 検証乙、キムに近C 奈落入るのか J攻撃等挟まずに近C単発始動なのかな?それなら230情報は嘘だ、スマン コマンド登録で繋がるなら、発動から奈落出すタイミング次第なのか 232 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 25 37 ID PuQji4UcO 229 230の通りキムは中央で入らない 端ならめくりヒットするがガードは可能 間違いスマソ 233 名前:230[] 投稿日:2009/03/28(土) 21 59 29 ID N1XTMZRw0 232 了解! 234 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 23 19 50 ID ny0W2dJI0 この京じつはやばい性能なんじゃないか? 歴代最強の京のような気がしてきた 235 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/29(日) 00 25 14 ID ChXYKg8E0 99京は子供だからにゃ~ 236 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 00 41 49 ID z1KL7n9YO 香澄相手で とりあえず発動 強七拾五式改(弐段目最速) 最速弱轢鉄 最速荒咬み 最速強鬼焼き DC弱轢鉄 が繋がった! なんて楽なんだろ~ 他キャラやとタイミングが面倒 も~全キャラ 香澄みたいに楽にならんかな(笑) 237 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/29(日) 01 31 09 ID tPrfB/Ko0 香澄と山崎はかなりアバウトにできるから、最大コンボのダメージを見たいときとかに重宝してる 238 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 01 39 13 ID PuQji4UcO 奈落ハマるなぁ、別スレだがKUSANAGIも面白いわ 239 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 59 18 ID cdJY.5lA0 234 95京が最狂 240 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 19 51 31 ID WkcU5BngO 闇払いとさせるかはアーケードでは何とか戻して欲しいな 闇払いは逆波動で、させるかは逆昇竜でいいからよ! 241 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 22 28 06 ID HNPWetDkC 23599京に対し喧嘩売ってんのかこら。俺がだまっちゃいないぜ! 242 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 11 37 01 ID wIEBq8Bw0 104さんの件で調べてみた 正面のしゃがみ状態で近C、近Dの後で強鬼焼きがスカるのは マチュア、バイス、パオ でも、屈Aだとか近Bからなら鬼焼き当たらないキャラはいなかった なので、上に書いた3人にはクイック発動の後は近Cを2Aにすることで解決するね 補足:上の3人には屈Cは当たらなかったので書きませんでした 243 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 45 27 ID z1KL7n9YO 182式が邪魔で仕方ない 地上でなら 化けてもごまかしきくし まだ許せるけど 浮かせコンボの最後 締めのMAX大蛇薙 182式に化けたらマジで萎える! 正直ガチ対戦で使い道が無い 小足 目押し近距離立ちC 溜め弱182式 コンボ以外に ガチ対戦でみんな この技どう使ってますか? 244 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 01 52 12 ID AoFwNFS2O コンボ以外に使い道無いでしょ。 て言うかコンボ用としては十分すぎる性能。 あと無駄で余分な改行が非常にウザいから気を付けて。 245 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 02 13 28 ID tPrfB/Ko0 243 ガチ対戦で目押しコンボとかどんな上級プレーヤー様だよ 素直に2B→2A→182式でいいじゃないか そしてこれ以上にいい使い道はねーだろ 246 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 02 39 59 ID dWbtiZus0 243 コマンド登録使って調べたネタを 強百八拾二式だと発生が遅くなる変わりに無敵時間が長くなるから アテナの2C(密着、先端両方共)>サイコボール(弱強両方)に割り込める(密着ガードでも連続ガードにならない) 但し2Cが先端付近だと百八拾二式の二段目しか当たらないからダメが低くなってしまう また溜め無しなのと、カウンターヒットしないから威力が低い(2ヒットで2.2割、1ヒットだと1.5割) 強大蛇薙だと弱サイコボールの硬直には間に合わない(強サイコなら弾速も早いから抜けてから間に合う) 大蛇薙でもカウンターヒットにはならないからダメは低い(2.3割) ダメは安くても、一回見せておけばサイコボール抑制にはなると思う 247 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 02 45 38 ID dWbtiZus0 246追記 強百八拾二式の溜めモーションには無敵がないから 溜め無しで出さないとサイコボールをカウンターヒットで食らうから注意 2Cガード(レバーだけ入力)>サイコボールが見えたらCボタン が理想かな 248 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 03 52 15 ID z1KL7n9YO 246 なるほど 連続ガードにならない連携に 割り込む使い方がありましたか 詳しい説明 ありがとうございます! 249 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 14 16 ID Zbcwx/ZE0 闇払い復活させてほしかった。 XIの時と同じ214+Pコマンドで。 250 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 23 48 23 ID gObC5hcgO 243 J攻撃低めで、ジャパンさせて確反に使えます。 この技しか入らないっぽいので邪魔ではないですよ。 251 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 29 40 ID q4kEvqF.0 250 以前の2chスレでも挙がってたんだけど、「ジャパン」とはGCCDガード後に反撃する事じゃなくて 相手のGCCDを空振りさせる事を例えた言葉だったと思う 由来は98無印の日韓戦で日本勢が出したGCCDを、韓国勢が面白いように空振りさせてたとこから来てる 千鶴やクリス等の高い位置に攻撃判定が出るGCCDを、クリスの2B等姿勢の低くなる技で空振りさせてその隙に反撃してた 98無印のGCCDは02とかと違って、ガードしてしまうと相手の不利Fが少なくて大きな反撃が決めれなかった 相手のGCCDをガードして隙に反撃するのは「GCCDガード後の確反」で「ジャパン」とは別のはずです 02UMの京でいうと、通常技キャンセル強轢鉄で相手のGCCDを空振り 反撃が「ジャパン」に該当するかな 98UMしたらば板でGCCDガード&スカシをまとめて「GCCD無効化」ってあるので、こっちのがしっくりくるかも 長文になってスマン 252 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 00 55 14 ID AoFwNFS2O GCCDガード後舞とアンディには反撃不可ですよ。 今回はクラーク舞に加えてジョーアンディヴァネのGCCDガード後も距離が開きます。メイは逆。 ちなみにGCCDされたときに毒咬みをキャンセルで出しとけばガードポイントで取れます。 253 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 05 44 58 ID gObC5hcgO 251 説明どうもです。GCCDに反撃入れる事をジャパンかと思ってました(><) 252 ジョー、ヴァネ、クラークには入りましたが、舞、アンディには入りませんでした…情報どうもですm(__)m 98UMに比べて、相手の対空出来ない甘えを読んだのにダメージが取れないのが寂しいですね。 一応入るキャラのが多そうだったので一安心です。 長文m(__)m 254 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 17 00 00 ID r5DPs0Y.0 神塵が近距離通常技キャンセルで安定して連続技になる。 正面J攻撃>近Cからでも問題無し。 無印だとスカってた。 今作は近C認識間合い広がったにもかかわらず届く範囲なら入る。 255 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 18 59 40 ID PuQji4UcO 254 無印は無敵投げ、UM神塵は1F投げに変更されたからだよ 良調整だね 256 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 19 03 55 ID qJqIIyaQO 1Fではないよ、2Fかそこらの無敵投げみたい 257 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 19 12 56 ID c4abwPmI0 255 02UMの京の神塵は2F投げだよ コマンド完成(予備Fで1F)から暗転まで1F(無敵有)、暗転と同時に掴む プラクティスで相手を大門にしてミラーでやると、大門が先に光って後から京が光る 大門同士だと同時に光るから、1F投げより発生が遅いのが確認できる 無印だと暗転までに3F、暗転後投げ判定発生まで3Fの6F投げだね 02UMの真吾の神塵が無印京と同じで6F投げみたい(暗転後にジャンプで回避出来る) 258 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 21 03 29 ID cr0TkSXYO カムクラが受け身不可か11みたくSC(DC)で掴めたら尚良かったんだけど… そこは調整なのかな 259 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 21 56 01 ID p7kQI/q.O あんま意味ないけど奈落から直でつかめるね 260 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 00 55 56 ID PuQji4UcO スレ見て思ったんだが、なぜに闇払いがいる? 必要ないと思うんだが… 鵺摘みはあってもいいと思うが 261 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 01 16 55 ID QHFo08yI0 性能的に欲しいってより飛び道具持った京が好きな人が多いんでしょ 主人公的な意味で 262 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 18 12 ID x4j/7NhM0 あんまり必要ないね KUSANAGIの価値が下がるから 差別化という理由でなくていいよ でも京まじで強いね。 庵と同じくらいの強さと思ってるけど、頑張れば10強いけるかも 263 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 50 42 ID PuQji4UcO 闇払いはゲニに敗れて封印したんだよね、確か とりあえず草薙さんは強いよ、俺的には98以来のメイン勤めてるわ 俺としてはオロチの7人がいるんだから無式復活の方が割にあってるとは思うが、京二がいる時点で意味はないなw ブローも好きだからいいんだけどね 264 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 02 40 22 ID .kYs5KcY0 02無印ですら大将に京を置いてる俺に隙は無かった 265 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 11 32 28 ID gVEH2oC.O 264 自分は先鋒で頑張って三人抜きを目指してました ほぼ無理でしたが… 266 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 12 26 07 ID PuQji4UcO 俺は中堅かな、大将にするほど使いこなせてない…orz 使いこなせてる人が羨ましいよ 267 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 20 03 ID dMEZJOoU0 オレは無印では先鋒テリー大将京が強い言われた。 弱キャラは使いこなすと癖になる 268 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 23 19 ID KVR70GL2O 奈落→近C→神塵ってどうやるの? 何回やってもできない…。 できる人いる? 269 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 33 17 ID c4abwPmI0 268 近Cを663214Cで出して先行入力しておけばキャンセルが楽 奈落を低く当てると距離が離れて近Cに繋げにくくなるので奈落をめくりで当てるといい 正面からなら奈落後に前ダッシュ推奨 270 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 13 41 02 ID c4abwPmI0 269 ゴメン、「6」が一回多かった 271 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 13 44 03 ID tPrfB/Ko0 267 どこのテリーマンだよ 272 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 04 59 ID c4abwPmI0 で、 268は出来たのか? アドバイス求めるのなら、それに対して返事しないと 答えた側もどうなったか分からないし何より返事をくれた人に失礼になるよ 273 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 24 43 ID AEPVlA1kO まあまあそんなに束縛しないで 274 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 18 29 27 ID 9GiwD7vI0 大将にするほどゲージいらねーんだがこのキャラ 275 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 18 32 16 ID A3jGww36O 私はテリーマンさんに、京に荒らされ…庵に崩され…テリーに壊されて廃人になりました… 276 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 19 19 13 ID tV5RJ.Jo0 272 ここはチャットじゃなくて掲示板だぞ 277 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 19 47 00 ID z1KL7n9YO 275特定したwww 278 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 21 42 17 ID KVR70GL2O 268です。 さっきやっと出来ました! 269さんアドバイスありがとうございました! 279 名前:269[] 投稿日:2009/04/07(火) 21 45 18 ID c4abwPmI0 278 OK,おめでとう 280 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 21 29 31 ID KBc0wSK.0 罪詠みDC大蛇薙ぎのかっこよさは異常 281 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/04/25(土) 00 04 58 ID PUYFo6jw0 酒飲んで全裸になるのはいけないな 282 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 03 14 33 ID TX7HHy/o0 草薙違いだ 283 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 22 10 11 ID xjxYFPRoO 琴月締め100%です。 JD 5C 3D(QM) 奈落 5C 強鬼焼 強轢鉄 毒 荒 毒 強七拾五式・改 生発動 強鬼焼 弱轢鉄 (荒 強鬼焼 弱七拾五式・改)*2 MAX大蛇薙 荒 八錆2 琴月 公式よりもこっちの方が好き。一応動画相変わらず汚いけど。 http //m.youtube.com/watch?v=diQ25LqhSMQ client=mv-google gl=JP hl=ja guid=ON 284 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 23 00 59 ID xjxYFPRoO 連カキすいません。 ()内は、(荒 強鬼焼 弱轢鉄)の間違いでした。 285 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 05 25 ID PuQji4UcO いやぁ、生発動 強鬼 弱轢鉄ができん 強鬼 轢鉄はスレスレまで引きつけるのはわかってるんだが…ムズイ 286 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 01 30 33 ID PuQji4UcO 生発動 強鬼 弱轢鉄はできるようになったが、荒 強鬼 弱轢鉄がムズイなぁ やってみて改めて思うのは、スゴい奴はスゴいってことだw 恐れいったm(_ _)m 287 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 17 03 36 ID P6WpLtZM0 コンボがここまでシビアなキャラも珍しい。 そのために荒毒からの安定コンボがあるんだろうなー。 288 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/26(日) 17 36 28 ID dywWnVhg0 シビアといっても物凄く素早い入力が求められてる訳ではなく、鬼焼きと荒咬みをひきつけて出すタイミングの難しさなんだよな。 その点で他のマニアックコンボと違い、手入力でも出来そうに思えるところが京のコンボの魅力だな。 部分部分で応用も効くし。 289 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 01 13 ID qJqIIyaQO まあ京の持つロマン要素程度に考えてるな自分は 290 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 18 58 ID PuQji4UcO 生発動 強鬼 弱轢鉄 荒 強鬼 大蛇で妥協orz 強鬼 弱轢鉄が当たらん… 291 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 21 40 55 ID xjxYFPRoO 290さん。 荒と強鬼は限界まで引き付ける感じで、DC轢鉄はややディレイ掛けないと入らない 自分も何テイク撮ったかわかんない。まぁこれが100%決める腕があったとしても、対戦で勝てるわけじゃないから実用性を取ったほうがいいよ 292 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 00 01 35 ID rvb0ESv60 どこキャンはディレイかかんねーんじゃねえかな 強鬼焼き→弱轢鉄が繋がったのをコマンドでレコードしてキャンセルするタイミング変えていっても 多分キャンセルかかる限り繋がると思う 293 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 00 19 18 ID PuQji4UcO 290 わざわざレスありがとう、多分荒の引きつけと鬼の引きつけが甘いんだと思う 実用的じゃないかもしれないけど、これが出来れば75 生発動後の選択肢が増えるから それにやってて楽しいし、コンボを決めるのが好きだから がんばってみるよ、ありがとう 294 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 00 20 25 ID PuQji4UcO カウンター間違えたorz 291さんね 295 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 04 03 14 ID asHTBREQO 283のコンボむずいね… 荒 弱轢鉄のループがぬるく感じる。 轢鉄からの荒がみは京のN確認してから入力すれば安定するんだけど、2ループ目は何回やっても轢鉄が当たらん。 296 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 05 07 27 ID z1KL7n9YO 強七拾五式改 生発動強鬼焼き→弱轢鉄 荒咬み→強鬼焼き→弱轢鉄 荒咬み→強鬼焼き 荒咬みすからせ九傷→大蛇薙 なら安定出来るよ 強鬼焼きから九傷のとこ 623C一瞬ニュートラル 236A2141236 と入力しないと いらないクソ技 182式が爆発して出るから ムラムラ…イライラします。 MAX版182式 追加希望したいわ 2000版182式追加で 完璧な京になるのに 残念だ(´A`) 297 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 50 37 ID xjxYFPRoO 292さん。 操作感覚的にはディレイって表現であってると思う。 自分が練習した時、七拾五式からやってたけど、 最速DCじゃどんだけ鬼焼き引き付けても入らなかかった。 コマンドで出来てる時と比較するとギリギリ鬼焼き2段目発生直前にDCしてるのがわかる。 基本、コマ登いらん派なんで今何フレ?って聞かれても困るんだけどね 293さん。 そうでしたか。よけいな心配でしたね がんばって下さい。七拾五式からの練習で感覚覚えるのがベストです。上でも書きましたが、遅めのDCやれば以外とすんなりできると思います。 長文失礼しました。 298 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/27(月) 13 40 56 ID rvb0ESv60 297 粘着してるようで悪いんだけど、75式から最ひきつけで鬼焼き1段目当てて、それ以上早く入力すると轢鉄が出ないタイミングでコマンド組んで、 そっから入力が遅すぎて轢鉄が出なくなるまで1Fずつずらしていったけど、出なくなるまでずっと轢鉄は当たるよ で、どの当たり方も全部同じタイミングであたってるように見えるから、ディレイはかからないと思う このゲーム、特殊技からの必殺技キャンセル、必殺技同士のどこキャン、SCはディレイキャンセルかからない仕様のはずだからね 実際強鬼焼き1段目のキャンセルタイミング前にコマンド完成しちゃうとでなかったりするから そういう意味でのディレイ入力は必要だし、引き付け鬼焼き→弱轢鉄を意識すると弱轢鉄もディレイ気味に入力ってなるのは 感覚的にはわかるしね 299 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 18 48 20 ID xjxYFPRoO 298さん そうでしたか。よく調べもせず、感覚だけで語ってしまってすいません。 自分の場合はそう思うことで精神的に余裕ができた結果、タイミングを掴めたと解釈すべきか。なるほど納得。 理論的な説明ありがとう、すっきりしたよ 話しは変わるが、このコンボJC始動だと1~2ドット残る(確か)。締めを弱七拾五式から虹蹴だと、発動中の5C分位残る。 ちなみに即死させるだけなら、奈落とループ部分の強鬼抜いて締めを大蛇薙なら逝く。知ってたらスマソ もともと山崎の0ドット残しの第二弾的に始めたから、ひょっとしたらラストを砌なら0ドット残るかも。帰ったらやってみるよ ただこのコンボ疲れるからなぁ… 長文失礼しました。 300 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 19 52 52 ID 7bmSQzd.0 283のコンボやるんだったら 94のコンボでいいんじゃね? コンボ構成8割方同じだし琴月締めだしゲージ消費も1少ないし 山崎以外の相手に入るかは知らんが まぁゲージ消費云々言い出したら 97のコンボが一番だけど・・・ 301 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 22 12 28 ID Acn3DGKsO 94のコンボで3D1段目→発動~の所は2段目じゃ駄目なのか? なにか理由があるなら教えて。 302 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 00 25 24 ID 7bmSQzd.0 301 3D二段目発動奈落でも大丈夫だと思います。 ただ単に俺が3Dからの発動奈落がすごい苦手で一段目発動になっただけですのでorz 3D二段目発動奈落が安定するのであればそちらでお願いします。 二段目発動にすれば最後の荒~琴月を弱七拾五式~小J奈落とかに出来るかしら・・・? 303 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 00 29 28 ID 7bmSQzd.0 うっは自演ばれちったwww はずかしw 304 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 12 22 53 ID wIEBq8Bw0 山崎相手に 94のコンボは8割しか減らなかったですが 近C→6B→大蛇薙を全キャラで試したところキャラごとに体力差、防御力差はほとんど見られなかったので発動奈落が入るキャラ全てに対してのダメージになりそうですね 305 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 17 00 59 ID asHTBREQO うわ、やっと繋がったのに轢鉄 大蛇薙になるとかorz 306 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/28(火) 22 56 57 ID asHTBREQO やっと初成功した。 けど八錆2がはずれたのは荒がみからのタイミングの問題かな 307 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/29(水) 08 17 07 ID xjxYFPRoO 306さん 八錆2はMAX大蛇薙を微溜めから出すと安定します。 コンボ構成変えないで、砌締め1ドット残ったわ 他に締めを荒から強鬼焼きで死んだけど、あまりかっこよくないなw 308 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 03 44 01 ID asHTBREQO 307 大蛇薙でタイミング合わせると入るようになるのは分かったけれど、全く出来なくなったから試せないorz それにしても荒咬みは牽制技としてかなり優秀になってるね。すべてとは限らないけどガードされても反撃は受けないし、荒咬みに合わせて潜ってこられても近Cで回避狩りが間に合うし。投げはわからないけどさ。 309 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 13 51 54 ID cwKBQ.cI0 とりあえず地上単発全部絡めてみた。 (画面端)クイックMAXorMAX状態からのJC>近C>荒>毒>77式>弱轢鉄>強鬼焼き(一段)>強轢鉄>強REDキック 310 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 09 05 09 ID p7kQI/q.O 309 とりあえず75式ね ミラーモードで大門の天地返しと鬼焼きかち合わせてみたんだけどさ 投げられまくるんだけど… ほんとに無敵付いてんのかな 311 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 13 38 26 ID Je4Maalk0 京が対戦で不利付きそうなキャラって誰?理由付きで。 312 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/07(木) 16 00 14 ID p7kQI/q.O 山崎とか書こうかと思ったけど端と端にならなきゃ頑張れる気がしてきた 荒咬みが相手に届く距離まで近づければ遠Dも混ぜていけるし奈落の判定やら中JCDが強いからがっつり横から押せるんじゃないかな ユリのスラッシュやらで無茶苦茶されない限りは(笑) 未知数なのがネームレスかな 6Aと214BorDを潰す方法があんまり浮かばない… 313 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 00 30 16 ID 3KF/g6Ys0 ふっ飛ばしてやる!の出番じゃないのかな? 314 名前:312[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 11 48 54 ID p7kQI/q.O 313 ありがとう 今度試してみる 315 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 13 34 57 ID 0iZt0nG.0 ゲージ有りなら強ブロウもいいんじゃないでしょうか? 今後は、アケ稼動して、対戦が増えることで、かなり粗が出そうではあるよね、京は。 K のアイン対策と、大門と、ユリのスラ対策を練るのが先かな。 316 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/08(金) 13 55 35 ID SybaHwD20 K´やユリとはよくやるけれど、相手も京の荒咬みとREDが相当嫌、とのこと。 特にREDは、強制ダウンから奈落でめくりにいけるから尚更。 荒咬みも奈落も無印から凄まじく強化されているんで、立ち回りでは完全に五分でしょ。 大門は受身の無敵削除らしいから、普通に京有利で間違いない。 317 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 06 42 32 ID asHTBREQO キングとよく対戦するんだけど、3Dは遠Dで潰せない。こっちの攻撃はすかされて持続の長い3Dに絶対負けるんだよなぁ… 弱轢鉄はガードされたらフルコン確定だし、REDじゃ見てからだと跳ぶ前に潰されるだろうし。 318 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 07 20 57 ID OVZktqN60 垂直ジャンプは? 319 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 09 51 ID VPcGPbgg0 アーケード化ということで実用的なコンボを練習したいんですが J攻撃とか屈Bとか色々~3D一段目発動(毒→荒)×2→毒→SCちょい溜め182式 これでOKですかね? スレ見たらレシピいっぱい載ってますが正直安定させる自信がないので… 320 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 56 03 ID Y0wOEiCA0 319 相手キャラ、相手立ちorしゃがみ状態、画面位置全て問わず安定させるなら (2B>)2A>3D(一段目)>QM発動>(毒>荒)x2>毒>(ど)大蛇薙(ちょい溜め) が安定連続技になる。(ダメージ4.2割) 対包しゃがみ時、画面中央から2A先端ヒットで端を絡まずに決まる。 2A先端ヒットだと最後を弱百八拾二式にした場合 溜め無しでも一段目が届かず連続技にならない。 また近C>3D(一段目)~大蛇薙も安定する。(ダメージ4.4割) 近Cの認識間合いギリギリからだと、これも上記と同じく 最後を弱百八拾二式にした場合溜め無しでも届かない。 最初に書いた通り相手キャラ等、一切問わずに入る連続技を書いたので参考程度に。 基本的なQMコンボは 319のコンボでいいと思うよ。 321 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 15 03 56 ID kh8IJNwg0 ど安定なら3D2段目からの方がやりやすいんだけど、このブローが入らなくなるからちょい溜め大蛇薙で。 322 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 15 20 29 ID VPcGPbgg0 320 ありがとうございました! 323 名前:83[] 投稿日:2009/05/11(月) 07 01 03 ID I3Js/YV60 超遅レスになるが 77-83での京とキムの6Bの発生だが調べた 京:UM(20F)、無印(23F) キム:UM(18F)、無印(16F) となった。 TOPからの「Come sono bravo?」では、UM京の6Bは16Fとなってるけど恐らく間違い。 俺が調べた検証方法をメールで送って確認して貰いたいと伝えてたので、近日修正されるはず。 最近では同じようにメールで送ってKYO-2の弱強鬼焼きの発生F修正してもらってるからね。 んで、結局6Bは無印から3F早くなってるんだが、無印より遅くなったキムの6Bより遅い。 よって密着~中距離で同時に出したら一方的に負ける事になる。 それでも無印では容易に見切られてたのに比べ、UMは実用的になったと思う。 324 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 09 30 26 ID KVR70GL2O QMコンボの始動部分って、A→6Bの途中でQM→6Bでやると、何故か鬼焼きが暴発してしまいます…。 何か原因があるのでしょうか? 325 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 10 15 03 ID rZnD0leQO 324 分かりづらいんでもうちょい詳しく 326 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 11 11 45 ID KVR70GL2O すいません。 近A→6Bの2HIT目にQMすると、何故か弱鬼焼きが暴発してしまいます。 QM発動の時は、鬼焼きのコマンド入力はおろかAボタンすら押してないんですが…。 何か原因があるのでしょうか? 327 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 13 48 22 ID p7kQI/q.O 323 ぐっじょぶですよ 無印で遅かっただけに3F速くなるだけでだいぶ違うよね 20であんなもんだから16Fとかだったらまず見えないね 328 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 13 18 ID CIaoDs.s0 326 今確かめてみたけど、近Aキャンセル6Bの一段目、二段目共にQM発動しても弱鬼焼は出なかった。(QM発動だけで何の技も出なかった) まだ出るならプラクティスのCOMMANDからRECORDを選んで、自分の手動入力がどうなってるか見てみたらいい。 手動で出る可能性を調べたら、キャンセル6B二段目に623+ABCとするとQMせずに弱鬼焼が出る。 キーコンフィグでボタン同時押しを使ってるなら、LP+LK+SPボタンを押してないか確認してみて。 329 名前:323[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 15 00 ID CIaoDs.s0 327 323でF数書いたけど、その見えない16Fの中段が無印のキムの6Bだったんですよw 体感したいならネオジオモードのキムで試してみてw 330 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 36 51 ID KVR70GL2O 確認してみました。 ボタン同時押しは使ってませんでした。 6B→2HIT目QM→6B→236Dが化けてたんだと思います。 それで、早めに入力したらさっきできました! 328さん、ご丁寧に教えていただき、ありがとうございました! 331 名前:328[] 投稿日:2009/05/11(月) 17 46 09 ID CIaoDs.s0 330 その入力でも弱鬼焼は出ない気がするんだけど・・・w まあ出来たなら良かった。 332 名前:327[] 投稿日:2009/05/12(火) 00 33 00 ID TfMFsImc0 323 あ、もちろんそれは知ってたんですが 京の6Bが16Fだったならどんだけ速く見えるのかなってことでですよw 「なんということでしょう」になること請け合いでしたね 333 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 09 03 03 ID pL1KmX6UC 京のようにバンダナが額当てのようにした巻き方教えてください。額にしかバンダナが見えない巻き方です。教えてくれたら何でもします! 334 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 13 52 39 ID 0iZt0nG.0 6B発動>3D>毒~とか、使えるかな? 崩しにいいかなぁ、と思うんだけど・・。 333 あれは髪型に秘密があるんだと思うw 335 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 14 17 33 ID p7kQI/q.O 3Dから毒咬みまでいくとターン途切れちゃうだろうから欲を言えば走って近Cのがいいけどいいんじゃないかな それか逆の方がいいかもね 3D一段目QM→6Bとか 当たんなかったときにフォローのしようがないから結構博打だけど 336 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 21 03 ID WY1lnWnUC 鉢巻きの巻き方とは違うから。仕方しらんが髪に隠す。のかな‥秋葉原のやつらがしてるのとちと違うのではないか 337 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/14(木) 20 29 57 ID Qo37ltskO あれハチマキとったら絶望的に禿げてるだろうなと思ったら99で普通だったな 338 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 03 30 46 ID JK7l/S6oO 髪をそれなりに長くしてツーブロにすればおk 339 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 14 36 46 ID asHTBREQO たまにさ、MAX発動中に荒咬みやるとどこキャンしてもう一度荒咬み出る時あるんだけど… 無印からあって意識してやろうとしてもでない。 何これ? 340 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 14 57 02 ID AoFwNFS2O 起き上がりリバーサルで出すと同じ技でどこキャンできる 341 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 23 07 35 ID asHTBREQO あー、それ限定だったのね。理解できたありがとう 342 名前:ビリー[] 投稿日:2009/05/20(水) 11 06 35 ID 4P7dXDU.C 弱すぎんぞお、おめえよお 343 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/20(水) 13 22 14 ID YHvtA9Eo0 ↑弱いなんて言ってはいけませんよ貴方 私らに一度も勝ってないくせに・・寝ぼけるのはまだ早いよお兄さん 344 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/20(水) 13 23 40 ID YHvtA9Eo0 まあ・・弱者と決めつけるなら 私らをひざまづかせちゃってからでも遅くはないですよ。 345 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/22(金) 07 05 53 ID NWoT7wLQ0 京はじめたばかりで相手に近づくまでの立ち回りに苦労しています 牽制で遠Bやらを振ろうにも、それだけだと抑止力が・・荒咬みも避けられたりで 京の技の置き方とか教えて頂けないでしょうか 346 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 19 10 57 ID Xv1agjt.C 無印の話だろ?ビリさん。98では京のセリフだが? 347 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 21 39 48 ID asHTBREQO 345 俺は荒咬みを中心に牽制してるけどなぁ… 近づくためなら中距離からの弱REDもありだと思うよ。ガードされても反撃はあまりないし、当たれば起き攻めできる。 密着狙いたいのなら中J奈落使って懐に飛び込んでみたり。 相手が足元の攻撃してくるのであれば遠Dも絡めて振るのもありかと。 牽制潰しとしては弱鬼焼きが使えない事もないが外したらほぼフルコン確定だからぶっ放のやり過ぎには注意。 中級未満の意見だがこんなものかな? 長文すまない 348 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 22 11 09 ID WnnGAafg0 345 近づきたいなら、遠Aをちょこちょこ置くと近づきやすいです。意識したいのは鬼焼きをしこむことです。 相手のけん制が邪魔だったら2D~荒orREDを使うと良いと思います。 一本溜まったら遠D、3Dあたりから毒~いろいろとかも良いと思います。 牽制潰しに弱鬼焼きは絶対しないほうが良いと思います。リターンがない読み合い放棄です。 349 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/23(土) 22 54 45 ID ek4pjYbo0 この技が絶対的に強い、というのがないからなぁ… 技の振り方とか人のクセが出るし 主に、遠A、遠B、遠D、屈D、小ジャンプD、奈落、荒咬み、RED この辺をばら撒く ただ、遠AとジャンプDは全盛期よりちょい弱め。 屈Dはあくまでも相手の牽制技への差込程度で多用は控える。 荒咬みは結構強気に振ってもおk REDがその後の期待値が一番大きいが、ややリスクもある。 こんな感じか? 350 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 23 49 09 ID TfMFsImc0 近Cの認識間合いも広がって、それに+して奈落の強化加減(特に攻撃判定の広さ)がすばらしいので強引に攻めることも可能だよ 奈落の先が当たってもちょい歩き近Cがしっかり繋がるし 立ち状態の相手を奈落でめくれる距離で相手が奈落嫌がってしゃがむとほとんどの場合JBでめくれるのでいいプレッシャーにもなる 無印の時も出来たけど垂直ジャンプ奈落がかなり空対空で生きるので垂直JDよりも多めでいいかもしれない 若干ネタだけど、バグ?のおかげで上りで出しても終わり際にもっかい出るから小足対空つぶしにも使える 荒咬みは全体フレームが短くなったおかげで当てても、より反撃を受けにくくなったのと小中Jの上りで攻撃出されない限りひっかかる性質と見てから出してもGPで取りつつ反撃なんてことも出来るから中間距離は強気に振って大丈夫 相手のジャンプ性能にもよるけど大ジャンプで飛び込まれる位置で出すと、強鬼焼き間に合わないこともあるので注意が必要 遠Dはユリの近C→コオウの間に割り込んで相打ちとれるぐらい発生早いけど全体モーションが大きいのと荒咬みと違って発動中以外フォローがきかないから、一点読みされるとかなり危険 それにしぼらせて、対空で落とす、なんてこともできるけどちょっとリスクリターンが合わないかも 牽制つぶしは 348さん、 349さんがおっしゃる通りでいいと思うので特にないですが、弱鬼焼きをぶっぱなすのも相手に的を絞らせない意味ではありかなーと思いますがそこは本人さんの意向でお願いしますw 351 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/23(土) 23 59 47 ID SXdheMsgO 全盛期よりちょいと弱いどころかもはや壮大に食らい判定出してるだけの技だから、ピンポイントジャンプ防止として以外は忘れていいと思う>遠A JDも似たような感じでえらい判定弱いんで、相手の行動にぶつけるのはいいが判定同士がかち合うような距離では考えるべきかもな。 遠Dはかなり強い。荒咬みも強い。余談だが荒咬みと言えば、京2のものより早くて軽いのは見ればわかると思うけど判定も格段に強い。 352 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 02 10 09 ID rvggdKgo0 荒は確かに強いけど、長めの弱牽制持ってるキャラ相手だと発生負けして潰されるのがちょっとネック。 そういう時に対の牽制潰しがないのがちょっと辛い。98と違って遠Aは物凄く弱いし。そういう意味では、空気呼んで弱鬼もアリっちゃアリかも。 後REDに関しては相手のしゃがみに当たるかどうかも重要。しゃがみに当たる相手に対しては、リターン考えても多めに振ってOKかと。 353 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 10 25 47 ID ek4pjYbo0 352 REDは無印の頃から全キャラのしゃがみにヒットするが? 354 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 11 59 36 ID SXdheMsgO 352 長い牽制を振られるなら遠Dで強引に潰しに行く。遠Dと相性がよくない上向きの牽制には小垂直奈落も悪くない。 そして鬼焼きもダウン奪える事考えたら俺はアリだと思う。大轢鉄も当たり的にはいいんだが、殴り合う距離だとSCしてもつながる技がないよね。あれは近場の混戦でのお願い暴れ向きか。 355 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/24(日) 13 52 24 ID TfMFsImc0 今回強轢鉄は無印と違って途中で食らい判定復活したりせずに攻撃判定発生前まで上半身無敵が続くから地味に対空にもなるし ベイパーやら蛇使い中段やら三節棍やらも取ろうと思えば取れるのでアクセント程度に使うのはアリだね ただガードしながら出そうとすると強REDに化けることもあるので注意が必要だけど 356 名前:345[sage] 投稿日:2009/05/24(日) 20 05 28 ID ozdGy3Hs0 347-355 皆様ご丁寧にアドバイス頂いて有難う御座います! 自分はちょっとぶっぱ鬼焼きや荒咬みに頼り過ぎていたので皆さんのアドバイスを参考に頑張って見ます! 357 名前:99京[] 投稿日:2009/05/31(日) 23 04 07 ID WkcU5BngO YouTubeだがmituaki86さんの動画スゲー これまさか99um出る予感かな?闇払い改、朧車改イカす! ケンスゥよりつええかもな 358 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 00 00 10 ID VpU.2.tUC てか99umでるとしてケンスゥは永ガードバグなくなったらランクはケンスゥ、中以下になるな 359 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 00 15 02 ID SXdheMsgO いや別にバグではないがな
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/729.html
対ユリ 対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対ユリ 別ページ 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 近D 遠A 2A、2B、2C ゴアフェスト ネガティブゲイン (端)近A、近B 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bガード時のみ、通常大Jで弱ブレスの回避が可能(遠Bヒット時不可)。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強ディーサイド 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/73.html
201 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 04 19 39 ID uyD9PAtU0 つーか使ってて面白い K とネームレス以外はがんばれる・・・ような気がする 202 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 11 07 10 ID xlrTJ9eY0 議論・雑談スレに埋もれさせとくのは、何か勿体無いと思った書き込みがあったので、コピペ K 対策の参考として ↓ ここから ↓ 894ではないが、雛子はK に相当キツいと思ってる 遠距離ではKがシュート打ち放題、雛子は五輪や垂直ジャンプで丁寧に処理して被弾は避けられても状況は良くならない 四股は読み勝ってもダメージ低すぎでリスクとリターン釣り合わないし。 んで歩いて中距離まで近づいても、そこからの雛子のジャンプはまず落とされるから飛べない、 牽制で届く技はせいぜい強五輪と2Dだけど、スカると致命的だから安易には出せない。 んで頑張ってガードさせても雛子有利にはならない。遠CやCDは置き技だからKが不用意に動かない限り当たらない、てかここからKが飛び込む必要がない。仮に飛び込まれてもそこから安定して返せる技が雛子にはない。 耐えに耐えて近距離、ここからようやく勝負になるかと思いきや、Kはゲージ使えば脱出簡単、その状況までにゲージ貯めるのも割と容易。 また中距離と同じく、バッタされるだけでもキツい。 ゲージ消費やリバサで返したとて、雛子のターンが来る訳でもない。 あと、ここからは相手関係ないけど、雛子が勝つにはいかに近距離で相手を崩すか(差し込むか)だけど、その崩しもイマイチ。 2Bと6BBの2択がメインだけど、6B後の択は欠点が…。 6Bや2Bが刺さって、3ゲージコンボ決めたらほぼ勝ちだけど、正直その状況までもってくのがキツすぎるかと。 雛子が勝つ王道パターンは、寄り切りか五輪を読み勝ちor事故で当てて、起き攻めから強引に択ってのわからん殺しだから、寄り切りが当たる距離ではバッタ、五輪が当たる距離では間合い管理や様子見ってされるだけで何とも絶望的にw Kは雛子相手に付き合わない立ち回りができるから、相当キツいんだと。 904にも書いたんですが、五輪が当たる状況って、読み勝ちor事故だと思うのですよ。 五輪が届く間合いでKが安易にアイン連発とかならまだ良いのだけれど、当然警戒されるわけで、そう簡単には当たらない。 しかもスカるとフルコン乙wな状況も多い故、雛子も五輪一択って訳にもいかず。 で、CDやら2Dやらを空キャン混ぜて振りつつ、的を絞らせないようにする必要があると思うのだけど、そうしないといけない時点で、「強力な荒らし技」とまではいかないのかな、と。 因みに初手K対雛子は割とよく見ますが、ガーキャンで逃げられるのが少なくなるメリットより、ノーゲージ雛子の攻守貧弱化のデメリットの方がキツくないですか? コンボ当てても五割以下、ゲージ無いと切り返しもキツいし…。 相手がゲージ無い内にガードさせるまでもっていけたら永久連ガできるけど、さっさと諦めてガード解けば、しっかり地震で締めても安いし雛子のゲージも殆どたまらないという…。 それでも自分も詰んでるとは思わないですけども。 荒らし技、の認識が違ってたら申し訳ないのですが、自身では「博打要素が強いが当たれば戦況をひっくり返し得る技」でして…。 で、先に挙げた的を絞らせない、っていうのは、決して五輪を当てる為のものではなく、「五輪しかないから飛び込んで潰せばいいよね」というのを防ぐ守備的な意味合いだと思っちょります。 五輪は「判定が出たら強い」ので、相手の牽制に対して後出ししたいわけですが、「(発生とリーチの問題で)使用局面も限られる」わけで、その距離で相手側が喰らうのは博打とかではなく単に不注意なのでは、と。 近距離での弱五輪なら雛子にも他に攻めの選択肢がある以上、当てやすくもなるんですが…。 ただ、五輪がいらない技かというと絶対そんなことはなくて、当たれば大きいのは同意ですし、何より近接戦にもっていく為のプロセスというか、相手の不用心な行動を制限する抑止力として、絶対に必要だと思います。 自身が下手なのは重々承知の上なんですが、K相手に五輪で荒らして勝つ、っていう局面がどんな行動からもってくのか教えて欲しいです。 自分、K相手に雛子当てると大抵ポーションになるんでw ※コンボについては減りだけを全体的に見たのではなく、当て易さも考慮してのことです。まあこれは愚痴みたいなものなんでお気になさらず…。 ↑ ここまで ↑ 203 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 12 24 28 ID xlrTJ9eY0 ttp //shingo99.hp.infoseek.co.jp/kyomemo2002um/hinakoryaku.html ↑ 「その他雛子関連」って所にフレーム関係の情報がちょっとあるぜ 201 K についてはノーコメントです ネームレスは6Aを昇りJC、JD、JCDあたりで潰したり やつの飛び込みに対しては昇り垂通JD、突き落としあたりを使ったり 弱割れろ先端ガード後の最大反撃は 屈D>何か技>四股 が出来たので まともに反撃できないキャラよりはマシかなと 弱割れ先端の反確で、強五輪は届かず、合掌は試してませんがこの分だとたぶん届かない マキシマの強ベイパーが本当に欲しいw 今回のこいつの屈Dだとネームレスの6Aに勝てない(勝てたためしがない)気がする 昔の屈Dだと判定と発生と持続で 相打ち~勝ち が拾えたものですが でもまあ昔の屈Dがあったとしても 生6A>QM 期待値負けするからやっぱいらないかw あとは砕けろがうざいんだが、もしかしたら屈Cあたりで抜けられませんかね? もし抜けられるのなら、見てからいけそうだからおいしいんだけど こいつの屈Cは、クリスやアンディの屈Dみたいに、香澄のJDをスカして攻守を入れ替えることが出来るし でもまあ香澄のJCDには負けてしまうけど 204 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/07(火) 12 28 12 ID xlrTJ9eY0 あと読み切ってるならネームレス6Aに 立C>四股 とかも面白い 普通は 生6A>QM 期待値負けするから、やらない方が良さそうだけど 205 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/08(水) 01 02 03 ID npFCYW0cO 携帯から長文ですまそ 俺もほとんど 202と同意見だなー 特に「寄り切りが当たる距離ではバッタ、五輪が当たる距離では間合い管理や様子見ってされるだけで何とも絶望的にw」 てとこがやばいくらいわかるw んでこれを考えて寄り切りが当たる距離でバッタ止めようとして立ちC振ると、JDには勝てるんやけどJBに負けるというw それに勝てるのが結局寄り切りになって相手バッタしてるだけで雛子がいつか我慢できなくなって寄り切り出して死ぬみたいなパターンになりやすい 雛子が昇り攻撃てのもあるけど寄り切り以外はあんまり雛子のターンに繋がりにくくて微妙 でも小足喰らわないように出せば比較的ローリスク バッタに合掌通るときあるとは思うけど俺には無理だw 五輪待ちされてるのを読んでガンダッシュとかもやるんだけど、K側がある程度近づいたらアインとかしてくると跳び越しにくくて五輪も発生前に潰されやすくなってじり貧に・・・ ダッシュ見せてたまにアイン読み前転とか俺はやってるけど読まれたらフルコン乙 結局勝つ時は相手のバッタに2~3回読み勝って飛びにくくさせてから、頑張って地上の相手に何かを通すってスタンスになると思うんだよね これで飛びが通し易かったらいいんだけどなんか雛子の飛びは昇竜やりやすいとのことで・・・確かに他キャラみたいにたまに弱昇竜が相手の引き付け少し足りなくて潰しちゃうみたいなことがあんまり起こんなかった(俺はね 長々と長文申し訳なかったけど、俺のK戦はこんな感じです。ツッコミやらアドバあればよろです 206 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/08(水) 01 04 32 ID npFCYW0cO 205がだ本気読みにくくてスマン 207 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/10(金) 17 20 02 ID B5mbU4ToO ヒナコの対人攻め方教えて下さい! 自分は起き攻め2Bか2Aから263Bか、2A・3Aとか・・ 6B・6Bとかつなげだいのですけど出が遅くて・ これだっていうのありましたら教えて下さい! 208 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/11(土) 06 24 52 ID E3CAAaCM0 K を見かけたら入らないのが大事 209 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 08 27 40 ID y5ZiMTf60 ヒナコ結構うまい人いましたよ。 有名Pにも連勝してましたし。 安定はしてなかったけど、現状ではイケると思います。 その人はジャンプ攻撃の使い分けがうまかったように見えました。 やっぱ寄り切りと五輪を咎めきるのは難しいですよ。 210 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 11 35 42 ID kOTfeEWsO それは正直使ってる人のP性能というか…使ってる人が有名Pだった、とかいうオチかもですかねw 3Kや名無しは使う人も多く、対戦を重ねて対策も立てられていきますが、雛子は使用率上がったとはいえ、対戦する機会がなかなかないので…w 昨日都心のそこそこ活気のあるゲセンに行ってきたのですが、6BBを普通に喰らう(2Bを警戒してたわけではなく)人が多いのに驚きました(´・ω・`) 寄り切りと五輪は完全回避は無理でしょうが、意識されるとそれに近付く上、仮に一発当てても、むしろそこからがスタートというか…w 211 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/12(日) 11 54 59 ID kOTfeEWsO 寄り切りについては、空中特殊技、必殺技(ロバートのなんちゃら脚とか)への対空や、連携への割り込み(クリスの6A スラストとか)のような守備面では役に立つのだけれど…。 攻めで使うのは個人的には難しい気が(掛け投げあるし)、リスク高いし…。 相手の起き攻めやJ攻撃(通常技)に対して出してくらってくれるのはきっと今だけヽ(´ー`)ノ 212 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/12(日) 16 32 32 ID u.QuPsAU0 攻めに使う分には寄り切りと強五輪の単純2択は見切れないと思いますよ 理論上はファジージャンプの猶予が1フレもありますが 実戦では状況を限定されてない限りはそのスキルを活かすのも難しいですし そもそもこんなキャラに対して対策していない人が多いのが現状 <6B択含め 相手キャラしだいでは強五輪か、寄り切りか・・・もしくはその両方でも相手のぶっぱ技すら咎められますし 213 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/13(月) 10 30 14 ID xlrTJ9eY0 昔から周囲の対策が甘いのがこいつの本当の強みだったw 207 小手投げ、端背負った掛け投げ、起き上がり遅いキャラへ五輪、突き落とし地上ヒット などの強制ダウンから、前転やジャンプ攻撃による前後拓も面白いです 211 対空屑風や対空orリバサディレクションを高確率で喰らうわけですなw 俺も攻めで使うのはリスクリターンでリスクの方が明らかに高いと思ってますが、 (起き)攻めの選択肢としてそれを狙う素振りを見せておくと、 当たり前ですが、他の選択肢が気持ち通りやすくなる気もします 214 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/13(月) 14 00 09 ID nCbsawE20 213 今の屑風無敵ないのに対空に使うのか? ディレクは飛んでるからともかく同系統の無敵投げ系と寄り切りかち合うと 寄り切り勝つかお互いスカるかじゃないか?その位無敵があると思うんだが 215 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 14 43 30 ID 2ninBZWgO 舞キツいよ 216 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 18 44 ID y5ZiMTf60 ヒナコの弱点って機動力だけじゃない? 個々の技だけでみたらトップクラスじゃないですか それなのに最低ランクはありえないな~ じゃあチンは何なんだっていう・・・ まぁチンも技揃ってますけどね 217 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 23 26 ID 5kVOFa8o0 >>216 どこら辺がトップクラスなのかkwsk 218 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/13(月) 15 36 40 ID GH6FdQ..O 愛らしさは5強。 クリスと包を数に入れたら危ういがな! 219 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 02 04 52 ID b.Qne9zk0 アケ版で五輪が弱体化してねーか? 220 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 10 58 00 ID xlrTJ9eY0 釣堀きっちw 215 花鳥扇を小中ジャンプで飛び越えることを覚えたら、 クロスレンジは中JD、屈CorCDor強五輪、立Bor立Cor屈Dあたりで読み合う気になってると良いと思います ムササビの舞逃げは四股で咎められるくさい 218 たしかにたしかに 219 海外版→国内版の変更点はないはず 家庭用→海外版で6A・Cに再度6Aでキャンセル出来なくなったけど 221 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 12 43 48 ID y5ZiMTf60 217 五輪、寄り切り、6BB この3つは高性能でしょ 小足からのコンボも減るしこれだけ揃ってるキャラなかなかいないと思いますよ 222 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 13 35 45 ID PGAUuhMYO 221 寄り切りっぽいのは無いが裏ケンスウ 弱裏拳とか判定強い技が揃ってるぞ しかも機動力もある 223 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 14 28 55 ID 9cPY6g2U0 リーチがあって守備も強くて火力も高くて超必の性能も良いチンと比べられても… 各種ジャンプが強く飛び込みが基本のKOFで、 まともな対空もジャンプ防止技もないのに自身のジャンプも弱いとなれば 上からくる相手を抑えることが出来ずに飛び込まれ放題になる。 チンはジャンプは弱くても酒かゲージが溜まってれば鉄壁で、なくても望月酔からの派生がある。 五輪と寄り切りが高性能と言ったって他が弱いから活かしきれないのが問題。 例えばユリの超スラッシュは、それだけ警戒してたら元々強いユリに好き放題されるが、 雛子の場合は五輪や寄り切りを警戒しても他の攻撃を貰うわけじゃなし、 読み負けや事故で食らっても起き攻め強いわけじゃないから後が続かん。 6BBは今のとこ2段目が中段とばれてないから当たることも多いが、 GCされたら終わるしそもそも相性悪いキャラには1段目をガードさせることも難しい。 2Bからのコンボもノーゲージは減る方だが、ゲージ使用コンボは全体的に見るとそうでもないし そもそも相性悪いキャラには2Bを当てることも(ry 結局、使用人口の少なさとキャラ性能の低さによる対策の甘さに付け込むしかないのよね。 224 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 15 05 36 ID ESTHUuP6O 立ち、ジャンプともにAがすごく強い K のミニッツを立ちAで潰せた ただ、リーチ無いから使う機会がないね 覚えといて損はないけど 225 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 15 36 07 ID xlrTJ9eY0 00以外のこいつで「小足から減る」とか言われて、いつも自分は「?」と思っていた(01は勘弁してw) それは02UMとなった今でもそう思っている ・・・実は「?」と思う作品が03と02UMしかないハメw あと、小足からの減りとは一切関係ないのだけど、 今までの記憶を辿っても、屈B始動からコンボが入る事が少ない 対地コンボの始動技で多いのは、ジャンプ攻撃か屈Aか立Bなんだけどw その辺、みなさんはどんな感じなんでしょうか? もっと言えば、あんま屈B使ってないのが原因かも 223 00ベースのせいで単発火力は言わずもがな、ガクラ値が低いのも致命的かなと昔から思ってます あと6B~を凌げる人は自分の周りでは自分しかいないっす JB対空覚えたいっす 224 こいつの立Aは98京の遠Aと同じ判定の強さなのでガチで強いですよ 連キャン利くんですが、硬直の関係上、どうしても振りが重いので使いづらいですけどね 01にもこの立Aがあれば麟に戦いやすくなったんですけどね 226 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 19 17 09 ID ESTHUuP6O 2Bはかなり重宝してる 相手のJ攻撃潜ってから2Bとか6Bからの択がメインで 威力は3割くらいだっけ?発動で〆をMAXにすればそれなりに… 227 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 19 53 37 ID y5ZiMTf60 起き攻めはどう考えても強力でしょう、それこそトップクラス。 寄り切り、五輪カウンターが決まれば端での起き攻めができる。 6Bからの択が基本で五輪→四股で締めればもう一回端で起き攻め。 見えないメクリから択ってるところと起き攻めループの形が 02キムと似てるじゃないですか!! 寄り切り、五輪を両方とも回避するのはほとんどのキャラで難しいと考えてます。 ただ近づかなくていいキャラは確かにキツい。 Kダッシュは無理ゲーかもしれないですね。 228 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/14(火) 20 44 31 ID 9cPY6g2U0 雛子の起き攻めがトップクラスとかさすがに無理ありすぎだよ。 しかも無印キムと似てるとか言ってる時点でもう釣り呼ばわりされても仕方ない。 中段は6BBの2段目だから、6B出した時点で投げがなくなって6B2Bとの2択にしかならない上に、 6BBの1段目にGCCDされたらカウンターヒットする。 2Bと投げでもやっぱり2択だし、1フレ投げの掛け投げはわざわざ相手を画面端から逃がしてあげる始末。 単発中段かせめて人並みのジャンプがあって、中段下段投げの3択くらいはできないと お世辞にも強い起き攻めとは言えない。 下位キャラ、もしくは下位プレイヤー同士の対決ならともかく 寄り切り五輪を何度か貰ったところで雛子相手に負けるようなもんでもないでしょ。 そもそもどっちもめくりに弱すぎる。 229 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/14(火) 21 18 22 ID 9cPY6g2U0 起き攻めトップクラスってつまりジョン並ってことだよな 何て強さだ 230 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 00 15 34 ID kOTfeEWsO お嬢様 女子高生 天然 この3つは高性能だろう、これだけ揃ったキャラはそうはいない そのうえSUMOUとかガチでトップクラス… (´・ω・`)? コンボ始動で多いのは… 雛子対策初級相手→6BB 中級相手→2B 上級?相手→5B 2A 達人→始動しないw 割合は私的に6 3 1 0w 231 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 00 23 44 ID y5ZiMTf60 形がキムと似てると言っただけですよ。 キムほど強力ではないですが。 2択、3択とかは全く関係ないでしょう。 回避できる確率が2分の1、3分の1になってるわけじゃないですから。 6B出した時点でノーリスクで2択になるところが強いんじゃないですか。 さらに成功すればループできる。 どう考えても強いと思いますよ。 ガーキャンされるとせっかくの起き攻めが台無しになるので初手で出すのが原則ですが。 232 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 01 25 02 ID vN6029vUO 雛子の子ノコ元気な子 美味しい雛子はホ・ク・ト♪ 233 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 01 38 59 ID owHSlCvMO 232 曲にのせて歌うの難しいwww 234 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 05 58 12 ID KODGh5SUO 218同意 235 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 12 23 21 ID xlrTJ9eY0 (6Bからの)ノー(ロー)リスク2択とは何なのだろう? なんか最近大将向けな気がしてきた(差込発動コンボ的な意味で) と言うよりは、どこに配置しても良い気がしてきた 226 ありがとうございます たしかに潜り対空みたいな状況では屈B使わざるを得ないですねw 俺がイメージしてたのは、立ち回り状況から積極的に屈B刺しに行くのかってことです なんか地上は先に立Bとか屈Aで相手に触っちゃってて 例えば使用キャラがK なら、JCで飛び込んだ後に屈Bとかしますが、こいつだとそういう事もあまり無いというか 230 232-234 たしかにたしかに SUMOUパワーにはまいったな! 236 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 18 52 14 ID lyexL.FI0 231 立ちとしゃがみの二択なら山勘でも結構防げますし、それ以前に6B・Bと6B>2Bは逆ファジーで両方防げますよ 起き上がりなら無敵技やリバサ大ジャンプでも容易に抜けられるので トップクラスとかノーリスクと言うのは大げさだと思います 237 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/15(水) 22 06 22 ID GcwJ5Zlc0 おき攻めだけはそこそこ強いってのが正解 238 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/15(水) 23 58 09 ID u.QuPsAU0 起き攻め以前に崩しがきつい 最終的に中下段は通らないと思っていいわけだから、 そしたら崩しでやるのが相手を逃がす掛け投げと、 ガクラ値が低めだから・・・クラッシュまで遠いガクラに頼るのか? ガクラする前に何かしらで抜けられて逃げられるだろ 239 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 02 03 30 ID y5ZiMTf60 236 ファジーは安定するんですか? もし知っていたら具体的な数字も教えて下さい。 ノーリスクは6Bガードさせた後のことと書いてます。 240 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/16(木) 15 34 53 ID xlrTJ9eY0 >おき攻めだけはそこそこ強い 特に「そこそこ」って部分が本当に正解だと思ったw 崩しはそれなら「C投げで頑張れ?」・・・? リターンの取れる良い選択肢が思いつかない 昨日調べる機会があったから少し調べた 6Bは前言ったとおり、やはりディレイ派生は出来ない と言うか、まんま00の頃と同じ可能性大 コマコンで調べる前までは「もしかしたら今作はディレイ派生出来るかも」ぐらいに、 勝手に希望を抱いていたんだけど、見事に夢を途絶えさせられましたorz 攻撃力のデータも調べた (実は全キャラ?のカウンター時の威力やガクラ値やゲージ増加量まで調べてる人が1人いるんだけど その人がそのデータを「一子相伝」と言わんばかりに門外不出にしてる状況w) 簡単な変更点は 立A:5 → 4 屈C:18 → 15~14 CD:20 → 18~17 3A:8 → 6(たぶん) と、クリスの6Aほどではないにしろ、結構な弱体化をしてた 五輪突きの威力は弱強問わず 20~21 だと思われる あとはQ発動すると、攻撃力半分ぐらいの切捨て補正したのち、防御力計算を行うという・・・ 何ともKOFらしい従来通りの攻撃力補正計算方だった なので威力が5までの技はQ発動中は1ドットしか与えられず、威力が6になってからやっと2ドット減る感じに すると普段の与ダメージ関係は 6A・C(与ダメージ14ドット) > 屈C(与ダメージ13~12ドット) 立A*2(与ダメージ6ドット) > (6B・)B(与ダメージ5ドット) 立B=屈A(与ダメージ4ドット) > 立A(与ダメージ3ドット) > 屈B(与ダメージ2ドット) なんだけど、Q発動中は 6A・C = 屈C たぶん与ダメージ6ドット 立A*2 = (6B・)B 与ダメージ2ドット 立B=屈A=立A=屈B 与ダメージ1ドット になった あとはQ発動しても、連続技が途切れた時は生発動の補正になるみたい その時(生発動時)の与ダメージ関係は 6A・C > 屈C 立A*2 > (6B・)B だった 連続技 弱始動最大 屈B*4>立B>3A>~ 屈B*4が入るキャラ用 屈B*2>立A>立B>3A>~ 屈B*4が入らないキャラ用 6Bヒット後の目押し弱刻みも、上記のやつを入れるのが最大になるが、 難しいから自分は6B後は今までどおり 立A*2>立B>3A>~ で安定させた方が良いと思ったw Q発動後の威力がわかったので 3A(1段目)>Q発動>6A・C>~ よりも簡単な 3A(1段目)>Q発動>屈C>~ を使った方が良いかもと思った 相手のゲージ増加量も1ドット少ないし あとはQ発動時の6B後は 屈B*3~4>立B が基本の最大になるわけだけど、 (6B・)B>立B の簡単な方にした方が良いかもぐらいに思った 今まで自分はQ発動時の6B後も 立A*2>立B ってやってて無駄に難易度を上げてた ( (6B・)B>屈C が出来るキャラが相手の場合は、もちろんそっちの方が普段もQ発動時も威力は高い ) 241 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/16(木) 20 44 44 ID ESTHUuP6O 狙う機会が無いネタを一つ 214Dでダブルストライクをくぐることができる 一つ目をくぐって二つ目を消しながら前進 場所によってはカウンターとれたり 242 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/18(土) 01 47 00 ID TuC6A19IO 強引にでも突き落としのガードポイント使わないときちーねこれ 紅丸に小ジャンプD連発されて地上CDも五輪も潰されてふいた 243 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 00 35 03 ID ESTHUuP6O 対紅は遠距離が大事かな?相手の立ち位置からのJ軌道を頭に入れておいて、Jしたら早目の強五輪(相討ち狙い)・・・ 起き攻めは好きなように、備考、稲妻キックと寄り切りが噛み合ったら雛子が先に動ける Jされたら乙 244 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 04 17 41 ID KODGh5SUO よくわかんない 240 245 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/19(日) 23 21 27 ID kOTfeEWsO 突き落としはもはやコンボ以外で使うことを忘れてしまったw たまーに遠距離からのゆるいジャンプを落とす時に思い出すことがあるくらい…。 しかしさらに忘れてしまったのが小手投げw 自分端付近でゲージなくてコンボ決めた時の締めくらいしか思いつかん、そして自分の場合そんな状況は訪れんw 良い使い道があったら教えて頂きたいです…(´・ω・`) 246 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 04 37 29 ID c2dPzIfYO 空振りゲージ溜め 247 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 08 54 22 ID ESTHUuP6O 五輪カウンター→小手投げで良いんじゃない? ダメ高いし 突き落としは起き攻めにどうぞ・・・ 使えなくはない(笑) 248 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 20 58 03 ID ESTHUuP6O 五輪でベイパー潜れないんだな 逆にカウンター貰って泣きたくなった 249 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 21 08 50 ID KVraO3c60 こいつのスラッシュっぽい技強くね?! 250 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/20(月) 21 32 01 ID vN6029vUO 249 貴様はすでにjokerを引いている 251 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/20(月) 21 50 52 ID u.QuPsAU0 雛子はマジ可愛いけど弱いからにゃ~ 252 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 01 29 22 ID c89y9N5Y0 ひなこは固めキャラですよね?? 国内版UMの最大ダメコンボ教えてください!! 253 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 02 08 48 ID F6GfL8iE0 雛子にこそユリのスラッシュみたいな技が必要だったのに・・・ 254 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 07 27 50 ID npFCYW0cO 243 紅のジャンプに強五輪は見てからだとJDにほとんど潰されちゃわない? 雛子とかなり距離離れた状況でノーマル以上のジャンプなら別やけど てかホントあのJDがヤバすぎて個人的にはK クラスのやり難さだと思ってるw JD見せられたあとの弱昇竜起きとかも相当うざい まぁこれは紅側の甘え臭いんだけどね 携帯スマソ 255 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/21(火) 17 41 42 ID xlrTJ9eY0 小手投げはコンボの締めで使う際 ・3A(1段目)>突き落とし>四股 ・3A(2段目)>小手投げ で威力に違いはないようなものなので、状況有利になる小手投げの方をなるべく使いたいのだが、 3A(2段目)から届かない間合いのことを考えると・・・(ガクブル 244氏 旧データ ttp //www.geocities.co.jp/Playtown-Spade/6712/kof2000/kof00_d/00hinako_d.html 248氏 状況はわかりませんが、ベイパーは見てから前転 252氏 159 254氏 どんだけ四股で咎めてもうざい事には変わらないw 256 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/21(火) 21 05 59 ID ESTHUuP6O 254 流石に近距離では五輪やらないですよ 攻めてる時はやりますが 近距離は攻められてるなら逃げながら五輪のタイミング図ったりしますかね 端に追いやられてるときは逃げるタイミングを探す ちゃんと攻めたりしますよ?逃げてばっかりだけど(笑) 255 五輪で潜れる技を探してたんだ 見てから余裕でカウンター取れる技があれば、多少やりやすくなる相手も出てくるんじゃないかと思ってね キングの遠C、遠D、弱トルネはしゃがんでると当たらないんだね 弱トルネ以外は屈Dでの反撃が安定かな 257 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/22(水) 21 20 03 ID dyoRy3Bs0 2,3人目に3Kおいて、たまに使ってるけどきついキャラだな。 今は稼動初期で相手の先鋒が手探りなことが多いから五輪と寄りきりでごまかせるが・・・ 遠B>3Aは慣れてきたけど、弱攻撃や6BBから遠Bのつなぎが安定しない。 ただのチラ裏になってしまった。すまそ。 ひなぷるや2003の雛子で闘劇出た人に降臨してもらいたいところ。 258 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 00 08 36 ID ESTHUuP6O 2B×2~3→5B→3A これはもう殆ど連打の域 2B×2→2A→3A こっちはレバーを最初から3に入れておけばいいだけだから楽。 ダッシュから狙う場合はこっちがオススメ 259 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/23(木) 14 01 29 ID xlrTJ9eY0 CDは姿勢が低くなるまでに7フレ掛かるです(6フレまで姿勢が高くて、7フレ目から低くなる) 五輪突きもたぶん低くなるのは同フレームぐらいからのはずなので、見てから~はかなり限定されて厳しいと思います けど、そこを練る事が出来れば確かにリターンが増えて良い! 五輪等に見られる低姿勢の待機ポーズは、高度が大体45~49あたりだと思うので、 避けられる技も以外に少ないと感じるかもしれない 特に見た目に反して避けられないのは、ビリーの6Aとか、ホームレスの6Aとか (低姿勢までのフレームや、高度は調べたいところなのですが) 検証出来ないで申し訳ないんですが、キングの遠Dって屈庵にも当たりませんか? それだとN屈雛子が遠Dをスカせる要素が無いんですが それとも調整が入ったとか、もしくは実は雛子のN屈が高度65未満とかw 6BB>立B が難しいとしたら、「慣れろ」しかないと思う 6BB>立B は繋ぎの猶予が8フレあるのでw 慣れてくれば 6BB>3フレぐらいダッシュ立B とか 6BB>5フレぐらいダッシュ屈A とかでその後の3Aのヒット距離を稼げますよ 理想は 6BB>猶予1までダッシュ屈B>立B だけど安定する要素が無い あとそこまでやるなら、対応キャラに 6BB>屈C とか狙っても・・・って話になるかもですね 屈B*2>立A>立B>3A とかなってくると難易度の高さがヤバイ ダメージ高いけど 屈B*3>立B>3A と1ドットしか違わないから狙う価値が無いw このキャラ 弱>3A が難しくなりすぎorz 個人的には 屈B*3>立B>3A すらもう難しい 260 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/23(木) 19 23 26 ID ESTHUuP6O ごめん、遠Dはしゃがんでても当たった 遠Dは五輪でならかわせるに変更です 申し訳ない 五輪は入力と同時くらいで姿勢が低くならない? 五輪カウンター→小手投げ×3で勝負つくんだね 261 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/24(金) 00 40 58 ID kOTfeEWsO 自分はコンボに5A混ぜるのはもう諦めたw 2A2Aすら安定せんというに…。 しかしA繋ぎムズイのは今に始まったことじゃないけど、今回のB繋ぎは今までで一番やり辛いね…。はやいのなんのってw 01の最速永久みたいw 個人的には6B 2Bが苦手、でも実は突き落としSCが一番苦手w 246 そこは掛け投げでお願いします…。 247 きちょうな おきせめで つきおとしなんて とんでもない! …五輪から小手投げは良いかも。 253 きっと雛子がスラッシュ覚えても、無敵なしでリーチ短めとかなるんだで…。 ごわ――――っす! 262 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 01 06 21 ID S5bCXcHA0 俺も弱の繋ぎは苦手だが 2B→2A→3Aとしたい場合は 3Bと入力して3Aを連打しておくと自動的に2A→3Aが最速で出るからそれを使ってる 263 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 10 41 36 ID 2DaRUSEk0 ちょっと今日から懐かしの雛子入りしようと思うんだけど、懐かしのペチペチコンボって 今作もしっかりあったりする?あの頃並の長さの。フォクシーもそうだったんだが、 どうもキャンセルの受け付け猶予時間が激減させられているのか、02使用とは 言ってもそれ以上にとてもシビアに感じて2B 2A 3Aすら安定しなかった(´・ω・`) 264 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/24(金) 15 30 05 ID xlrTJ9eY0 ペチペチが何を指すのかわからんのだが、WIKIに書いてあるような変な繋ぎはある でも確かに02の仕様(弱のヒットストップ7フレ)以上に、 弱>3A が本当に難しいんですがorz このキャラに一体何が起きてるのか不思議でならないw もちろん弱繋ぎも微妙に難度がある 俺はそのせいで、例えば立ち合いで 生立B>3A(1段目)>Q発動 すら途惑われて、 生立B>3A(1段目)>各種必殺技 とか甘えた連続技をしてしまう もしかしたら 3A(2段目)>Q発動 からの最大ルートを覚えたほうが良いかも、と前から思った 260 五輪は、残念ながら、低姿勢になるまで若干のフレームがあります それが何フレかを検証したいのだが、その機会が無いという・・・orz で、それは体感的に7フレ・・・ようはCDと同じぐらいだと 261 Bさん? 265 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/25(土) 11 32 35 ID npFCYW0cO 264 俺はCDよりすこしはやく感じるけど強五輪 266 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/26(日) 00 01 00 ID kOTfeEWsO 端のチョイ相手に突き出し5段 MAX合掌出したら合掌がガードされたのですがこれは一体…? (´・ω・`) 3A一段から合掌でチョイ飛び越えるとかなら分かるんだけども…。 264 ((((゜д゜;)))) 267 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 20 16 29 ID vLmAtO6o0 やっぱこのきゃらダメだわ 268 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/27(月) 21 28 19 ID xlrTJ9eY0 ですよね 00からさらに弱体化してるのが意味不明 00の6Bがあれば、おそらく話は違ってきたのに 265 どうなんでしょうな、本当 ちなみに最近やってみた感じでは、弱も強も低姿勢までは差が無い様子 266 普段は飛び越えてしまうのだから、画面端だと当たってなくて当然ガードされてるのだと思われ(´・ω・`) 全部じゃないけど、見せていただきました 「苦しい」という印象です 特に崩しという部分でも攻めあぐねてる所も多いです ワイヤー後は小手投げの癖を付けた方が良いと思いました 画面端近いときは相手の下をダッシュで潜ってから小手投げ ワイヤー後の最大リターンは CD>何か>四股 ですが 小手投げとのダメージ差は、計算上2ドットぐらいしかないので、小手投げ安定かと コンボ中の突き落としSCは、先行入力を使うと簡単だと思いますよ 生突き落としSCの場合は、突き落としのボタン押す前から合掌のコマンド入れると良いと思います 269 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 21 32 30 ID ESTHUuP6O 267そんなに自分のヘタレっぷりをアピールしなくていいよ このキャラ使おうと思った初心者が誤解するから ぶっちゃけ、こいつはやり込み次第のキャラだからなぁ ユリ、パオ以外ならある程度戦えるようになったし 270 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/27(月) 22 21 46 ID ns7hspW60 269 口だけでかいザコは黙っててくれ このキャラは無理キャラ、それこそ初心者を騙すなってとこだよ マキシマとどっちがつえーかってとこだな 271 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/27(月) 22 59 24 ID xr7j/9OA0 無印の京みたいなもんかね。 上位陣にキツい組み合わせが多いところなんかも。 とにかくK には当てないようにしてるよ…。 272 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 23 23 10 ID MMqdynMM0 2001の頃にあった長いコンボってある? 2Bから始ってレバー入れBとNBで凄い長くできる奴 273 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 23 33 ID XbtuiU7MO ありますん 274 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 24 09 ID vUw5Ykj.O 今回の雛子は個人的に面白いですよ(^O^)使い初めた当初は00みたいに弱から6B繋がれよ…って思ってましたが慣れたら今回の仕様でも面白いです。Kダッシュと当たると本間にしんどいです…たまーに荒らして勝つけど相手に冷静に立ち回られて、やっと近づけそうになったら ブラックアウト!!って逃げられます ま、僕が下手なだけなんですがね! 275 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 00 36 18 ID MMqdynMM0 273 ちょっとレシピ教えてくれ魔閃光!! 276 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 04 04 45 ID k8gF2/X60 アンディもキッツいなぁ・・ 268 突き出しでめり込んでたから同じ原理だろうなぁとは思いつつ、 端で飛び越える軌道だと、相手ガードしないでスカるだけだと 勝手に思っておりましたw 見た?はて、どこでだろう・・・(´・ω・`)(自分は本当に気づいていない) てか私も見たいのですよ、ニコ動の宮殿動画じゃ雛子分?が足りんのですw ワイヤー後は今後は小手投げにさせて頂きます。 コンボは・・実は1P側だと、もともと合掌が出ないといううんkっぷりなんでw 精進しますわ~ 272 レバー入れ=前Bなら2000のレシピですが今は出来ませんw (発生がうんkになったので弱から繋がらない) レバー入れ=下Bなら2001のレシピですが今は出来ませんw (つか長いというか永久ですな(´・ω・`)) 今作は大雑把にいうと強>特殊>弱>特殊>必殺 が繋がります。 具体的に何が入るかとかはWIKIや過去レスをご参照下さい。 277 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 20 12 09 ID xlrTJ9eY0 ブラックアウトは見てから立Bとか屈A差し込んで、フルコン入れると幸せになれますよ しかしアイン>ブラックは待ってないと厳しいですけど 277 とにかく電話に出てくだされw 278 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 12 49 48 ID kOTfeEWsO 出どころが分かった…まさか録画していたなんて全然知らんかった… 公開羞恥プレイw MAX2を最近まーったく出していないことに気づき、CPUに出したら移動中に飛び越えられたんだけどちゃんと相手側に振り向くのだね…(移動中でも振り向くのかなw) まぁ、なんだ… 大一番と交換して下さい(´・ω・`) 以下私信ご容赦をば。 277 それはきっと知らない人の番号だと思いますw 当時の連絡先で変わってないのは某フリーメールのアドレスのみなので、そちらにご連絡頂ければと思います(´・ω・`) 279 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 13 49 40 ID y5ZiMTf60 やはり戦えますねこのキャラは 最弱クラスにいるキャラじゃない 280 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 14 47 07 ID Am.LTdzc0 釣り乙 281 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 15 52 52 ID Wbr9RLGgO 戦える=勝てるではないし、雛子で戦える相手なら他の最弱候補でもかなり戦える 282 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 14 48 17 ID fklpdZfcO 近Cと近Dの発生Fわかる人いる? 283 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 15 31 29 ID xlrTJ9eY0 269 パオの上段ブリッツボールは見てから四股とか 278 メールを見るんだ 282 近C:7F 近D:10F 他データ ttp //shingo99.hp.infoseek.co.jp/kyomemo2002um/hinakoryaku.html ttp //comesonobravo.jugem.jp/?eid=942 284 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 18 56 02 ID ESTHUuP6O 283たしか被弾するよね… 気にしないけど 何もできずに負けるよりはましだしね Kのアインに対しても被弾を承知の上で使ってる、たまに潰せたりするとありがたいとか思う 285 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 19 20 53 ID eDUwKwrQ0 すみません、最近雛子使い始めたんですが、何かおもしろネタありませんか? 対人戦だからこそハマったりする、みたいなのやおもしろいコンボ (せいかくには繋がってる訳じゃないけど対人なら意外と引っかかる・食らう)みたいなでもあれば。 あと基本のコンボって、隙に入れるフルコンボは↓で、 6B>2B>2B>B>3A(一段目)>キャンセルMAX発動>C>6B・B>B>3A>合掌ひねり 基本は↓って感じですか? C 6B>2B>B>3A>必殺技or超必殺技 ミスるとやっかいだから基本は「2B 2A 3A 必殺技or超必殺技」で フルコンボは「C 3A QM C 3A 合掌ひねり」にしてるんだけど これでも充分かな?6B絡めるとミスるんだよね…。 それと大車輪ノド輪落としって寄り切りと全く同じ性能ですか? 寄り切り共に連続技には組み込めないのでしょうか? もう1つ「突き出し」を3A後の連続技に組み込みSCする場合は、何段目でもSC可能なのでしょうか? いまいち出ないというか、突き出し自体もたまに繋がらない時があるのですが、これはコツが必要? 最後にwikiに「ガードしている相手に喉輪 2段目 喉輪 2段目…と繰り返すと連続ガードになるため」と ありますが、これは喉輪1段目をガードさせて2段目もガードさせると、次の喉輪の一段目が 更に連続ガードとなるのですか?これはつまり喉輪1段目の発生が早い、または2段目の仰け反り?が長いという事ですか? 質問ばかりですみません、では宜しくお願いします。。 286 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 23 18 22 ID ESTHUuP6O 対人で当たる可能性があるのは 3A一段目MAX2とか? MAX2を見たいときに使う程度… 相手を端に追い詰めてからじゃないとヤバイよ 3Aが二段目まで当たったときは目も当てられない(笑) 基本はC→6B・B→B→3A(中段)の方が簡単だと思うが、C→6B→2B→Bor2A→3A(下段)でも問題ない 最終的に両方出来るようになる 下段の方はC→6B→2B×3→Bor2A→3Aが最大になると思う あとは五輪が色々楽しい、今回の雛子の必殺技の中では使いやすい部類に入る、因みに俺は五輪を使いまくってる、飛び道具消したり牽制潜ったりでね 使ってるうちに自分なりの動かし方が出来上がってくると思うよ 287 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/31(金) 23 44 46 ID CefuEjP.0 やっと突き落とし一段目>DC合掌捻りが安定してきた。 数ドットでも取れる場面で取っていかないと… 288 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00 28 45 ID Ej/XON/I0 285 利用機会無いと思うけど、突き出しは弱だと1~2段目のみSC対応、強だと1~3段目までSCできる。 発動状態であれば全段どこキャンに対応しているけど、発動状態なら突き出し 突き落とし 合掌ひねりと繋ぐのが 基本になるからやっぱり使う機会は少ない。ちなみに突き出しは3Aの1段目からだと繋がり易い。 次に大車輪ノド輪落としの性能だけど、寄り切りと比べると発生が遅く、無敵時間が長く、掴み掛かる距離が長いといった感じ。 連続技にはたぶん組み込めないと思う。 289 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 13 27 21 ID 0dLY9bq.0 SUMOUの可愛さは異常 290 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 19 40 34 ID 8axVvuaI0 6B、または6B・B後のB(2B)が安定しない…。 ってかこの牽制Bってチョイの歩きながらAみたいには使えないかな。 ヒット確認3Aで美味しいです。できたら良いんだが。 あとJ防止牽制は何を振ってる? 寄り切り読みしたバッタに苦戦してたまらん。。 2Cや3Cじゃ博打っぽいけど、これくらいかな。 五輪はまとわり付かれてる状態じゃ刺されるし。 2C3Cで前に踏み込むから潜って回避とかもたまにするけど。。 291 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 38 34 ID hdmizc8wO 近めの距離なら垂直小JDか逃げJAあたりを置いておく 遠めなら飛んできそうなとこでバクステして着地を攻める 292 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 19 51 40 ID FWd6xjmUO 290立ちC→6B・B→立ちBはもう練習するしかない。目押しのようなもんだ。あと個人的には雛子はJ防止技をふるキャラではないと思ってる。垂直JCDやJAなんかは置いとく感じで出しとけば、接近戦を嫌がる相手には当たったりする 293 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 09 21 31 ID OyOJOgkMO この娘のクイックMAXを入れたコンボ教えてください! 相手前向いてるのと、後ろ向いてる(永久)状態のを教えてほしいです! あとC→6B→2B→2Bと言うレシピがありますが、どーしても2Bが回入りません! これも目押しですかね? 294 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 09 50 ID vUw5Ykj.O 永久状態のコンボは6A→6Cの繰り返しです ゲーセンでは出来ないので ゲーセンではこのスレのどこかに書いてあるC→6B→2Bx2→B→3A一段→クイック発動→2C→6B→2Bx2→B→3A一段→236C五段→214C一段→4123641236Bor4123641236BDのようなコンボが妥当ですね 2Bx2は目押しですよ 295 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 12 14 33 ID vUw5Ykj.O すんませんコンボの事ですが 236Cは最後の一つ前の所で214Cに繋げて下さい。勝手な思い込みで五段目って書いてしまったので… 296 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 20 19 48 ID OyOJOgkMO ありがとうございます。 目押し難しそうですね。 頑張ってみます! 297 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 22 31 08 ID Ej/XON/I0 295ん?五段目と言い切って何か問題あるの? 個人的には、確定状況ならC→6B・B→5B→3A1段目→クイック発動→2C→6B・B→5B→3A1段目→ 236C→214C→合掌ひねりで安定させたほうがいいと思う。 雛子はコンボミスが許されるようなキャラじゃないから無理に2Bに繋ぐ必要は無いと思うよ。 298 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 23 53 33 ID OyOJOgkMO 2Bがないやり方もあるんですね! こっちなら何とかできそうです! レシピありがとうございます! 相手が前向いててもいけますか? キャラ限定はありますか? 299 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 00 15 20 ID Ej/XON/I0 上に挙げたコンボなら全キャラに正面から入ると思うよ。さすがに全キャラ試したわけじゃないから断言はできないけどね。 とりあえずしゃがみ状態のパオには6B・B後にちょっと歩かないと5Bが繋がらないから気をつけたほうがいいかな。 300 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 01 00 42 ID OyOJOgkMO 分かりました! 後は自分でやり込んで調べて行きます! 助かりましたありがとうございます! 本番でミスらないのを願うだけです。笑 301 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 02 30 ID zZOIbMPQ0 JD二段→C→6B・B→B→3A一段→クイック発動→6A→6C→6B→2B×3→B→3A一段→236C五段→214C一段→4123641236BD て入んない? 302 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 17 17 53 ID xlrTJ9eY0 結論から言うと、おそらく屈パオ以外には中央や端問わず入りそうです 中央の場合はJ攻撃のヒットバックの関係上難度が上がる J攻撃後はレバー前入れっぱなしにして、1フレ歩いてから立Cしないと繋がらないキャラが多そう (そいつらには着地後最速で立C出しても繋がらん) さらにJD2段とJCのダメージ差は1ドットしかないので、実戦的にはJCからの方が良いと思われ(そういう事は聞いて無さそうですが) あとQ発動後は6A・Cよりも屈Cにした方が、同威力なのに難易度が下がると思いますぜ 303 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 12 02 51 ID U3GbxGEQO 302 丁寧にありがと~! 2Cにしときますわw 304 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 16 50 37 ID LyOIQBIo0 03とか00とかは火力を生かしやすいゲームだったからな 305 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/16(日) 22 17 27 ID w3K34Z0Q0 何でどこキャン中 214P 236Pってふうにはキャンセルできないんだろうな 214P 214Kや22Kは出来んのに 306 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 07 21 52 ID baSLKpME0 236Pがどこキャン対応技じゃないから 307 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 31 38 ID xlrTJ9eY0 こいつのダメージ設定見ると、勝てるキャラじゃないのがよく分かるわ 301 非常に重要な事を忘れてた 自分のメモ用にも一応書いておく 画面中央で立ちチョイに入らないです 突き落とし>合掌 の部分が入らないです 立ちチョイ相手に密着で合掌が発動すると、合掌でチョイを飛び越えてしまうのが原因です これが画面端だったり、3A2段>合掌だったり、屈チョイならば問題無く連続ヒットします 308 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 18 26 02 ID ikxIBDNEO 質問ですが… 2D(ヒット)~キャンセル6B(スカ)~22Bって確定ですか? 309 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 09 00 01 ID kOTfeEWsO キャラランクスレの書き込みを見て思うのは… みんな雛子が大好きなんだな、ということ (*´д`*) 最近人気急上昇なこの子、色んなゲーセン行く度に新たな使い手を発見することもしばしば。 しかしBカラーは人気がないですな… ところで昨日、2B*3の練習をしてたら基本コンボすら出来なくなる始末…そもそも 6BB Bとか 6B 2Bとか 発動2Cとか 3CD3CDとか 3Aとか(?) 繋ぎのタイミングがバラバラ過ぎて、どれかを意識して練習するとどれかが出来なくなるハメw 308 基本的には繋がりますよ。全キャラに入るかどうかは自分は分からんですが… 310 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 11 19 18 ID Bp71.kHEO 307 ゲージ2本くらいないと戦えない気もする。 311 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 12 34 44 ID Gfzk/Nj2O 俺もゲージ持ち推奨だと思う 安定した切り返しはガーキャンくらいだし、発動コンボの火力は結構高いし どうしても博打キャラだから大将じゃなくて2番キャラかなーと思うけど 312 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 16 41 09 ID ESTHUuP6O 309 俺はピンク使ってる… といいたいところだけど、最近は赤に浮気気味 ピンクってなんか弱そうに見えて仕方がない 313 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/21(金) 07 31 46 ID NOcwh7BIO ランクスレの評価が惨いなぁ… 個人的には、いかにして寄り切り(強制画面端)と五輪を当てるなどでダウンとるかだなぁ 当さえすれば起き攻め~前B(ガード)→発生B(中段)or屈B(下段)で当たれば適当に3A~コンボ、ガードなら屈Aなどから前B繋げて再び択を迫る。前Bの後などにたまに投げも含めたら結構エロイ 立ち回りがチンカスでも2択からヒット確認発動まで行けて投げ装備の雛子が最弱っ…(泣 314 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 01 06 46 ID ESTHUuP6O ランクはあれくらいでいいんじゃない? 俺は五輪をメインに組み立ててる 主力技だよね 多分一試合最低3~5回は出してる 対人戦で五輪カウンター→小手投げ×3決まるとキモチイイ 315 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 07 20 17 ID KODGh5SUO 312 その弱そうに見えるとこが大事なんですよ! 相手も油断します 微妙にカラーは大事ww 316 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 09 19 05 ID 7DaEJgU20 反論があるなら是非っ! 317 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 11 10 43 ID Bp71.kHEO 俺は五輪、屈D、遠C中心かな。特に五輪はガードヒット問わす触りさえすれば雛子のターンだし、相手に対してプレッシャーにもなるからよく使う。判定がアホみたいに強いから、疑似対空にもなるしな。 立CDって、出掛かり姿勢が異様に低いから、打点の高い通常技ならすり抜けて殴れんかな。 318 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 12 18 11 ID DuIyRRZ60 立ちCDは昔から牽制潰しや置き対空みたくつかわれてた どうやって相手の立ち回り崩して近寄るかが課題だね キャラ別にみんなの意見出し合っていけば伸びるんじゃないかな 319 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 12 29 16 ID Bp71.kHEO 319 サンクス。 そうだな、それがいいと思う。 とりあえずはまず上位キャラに対してだろうな。 320 :319:2009/08/22(土) 13 16 52 ID Bp71.kHEO アンカーミスった。 318 すまん。 321 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 20 27 21 ID Qj8uXi.o0 とりあえず基本的な事も含め対K’で思ったことを少々(心のメモ帳 全員 基本的に飛び込むとバイツで落とされるので地上で戦う シュート当たっても焦って飛ばない(自己暗示 屈B弱アインが連ガだが屈B強アインは連ガじゃないので前転なりでかわせる ガクラ点滅してたらJC屈Cチェーンでクラッシュするので注意(UM未確認 割り込みやブッパでバイツSCヒートされるので2ゲージあったら注意 体力1/4だと屈BMAX2とかしてくるので注意(俺には見えんw チェーンカスあたりは見逃すな! ひなこ用 遠距離は弱四股でアイン防止(近いとミニッツ>ナロウが当たる) 中距離でアイン当たらないぐらいの位置から強五輪でカウンター狙い(シュート出されてもすり抜ける 起き上がりの両バイツは寄り切りで投げるかスカせるのでフルコン(飛ばれるとこっちがフルコンw アイン先端ぐらいまでは歩いて進む 飛び道具に強五輪で消せたり透かせたりするのでめり込まないように狙いたい 画面端追い詰められたらDor小手or掛け投げで位置入れ替え狙う(後GCABなどから 端限定~3A二段>弱五輪>強四股 長文スマソ
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対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 キャラ限JCでめくれないキャラ一覧(適当に調べたから間違ってるかも) 弱アッパーデュエルが3ヒットするキャラ 発動コンボ中に強アッパーデュエルを使わないほうが良いキャラ 2B 5Aが立ち状態でも連続ヒットしないキャラ 6A QM 2Bを正面立ちガードさせてから2Bが当たりそうなキャラ 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 (端)通常投げ 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 キャラ限 JCでめくれないキャラ一覧(適当に調べたから間違ってるかも) 庵、アンディ、リョウ、ユリ、アテナ、ケンスウ、包、レオナ、チョイ、麟、マリー、 ビリー、タクマ、チン、シャンフェイ、雛子、メイリー、キング、舞、香澄 弱アッパーデュエルが3ヒットするキャラ 香澄 (地上限定) マチュア、バイス、ジョン (屈み状態で強攻撃のけぞり限定) 発動コンボ中に強アッパーデュエルを使わないほうが良いキャラ 包、アンヘル (屈みに当たらない) バイス、マチュア (二段目が屈みにとても当たりにくい) 2B 5Aが立ち状態でも連続ヒットしないキャラ チョイ (そもそも5Aが当たらない) 包、鎮 (下段食らいモーションに5Aが当たらない)(2A 5Aなら当たる) 6A QM 2Bを正面立ちガードさせてから2Bが当たりそうなキャラ まず、発動ダッシュ2Bの話ではないです。6Aを屈みで食らってから2Bが届くかは別の話です。 2Bが最速から2F遅れると立ちガードされたときほぼ全キャラに届かない。 全て最速でも届いたり届かなかったりするキャラがいる。 おそらく、内部処理的にド密着じゃないと届かないとかそんな感じ。 最速から1F遅らせて試行回数3回全て当たったキャラが以下。 大門、庵、テリー、アンディ、ジョー、リョウ、包、セス、ラモン、社 裏社、マキシマ、ウィップ、アンヘル、キム、チャン、チョイ、ジョン 山崎、マリー、ビリー、ハイデルン、タクマ、裏タクマ、鎮、メイ、香澄 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/93.html
201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 23 21 ID B4/6r9a60 弱割れ強割れが上手く出来ないんですが、コツありますか? 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 58 12 ID TxEeqpowO 623A→623Cをひとつの流れとしてやるぐらいじゃん? もしくは気合いとしか言いようがないな 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 14 06 44 ID 1qaCA.Dc0 弱昇竜はたぶんミスはないよね? 強昇竜でうちぬくとかでるんだったら、 強昇竜を632146Cで出すのもひとつの手かも 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 18 24 30 ID QEHX4yGIO 616で出すのが楽だよ。 ちゃんと意識すれば波動出ないし。 これに慣れとけば616C→32143AorCでSC出来るし♪ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 22 19 49 ID TxEeqpowO このキャラでキングがものすごく辛いのは僕だけでつか? 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 02 13 05 ID lRhhsK.6O ゲージ有るなら玉吐くキングはカモだがな 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 03 11 13 ID KYL7gWMU0 206 逆に言えば、弾吐かずに遠Cメインで立ち回られるとかなり厳しい。 主力技(CD系以外と6A)が判定弱めなのと接近手段の乏しさから、相打ち上等で立ち回られると辛い。 体力不利などで追いかける立場の場合、対キングは勝てた記憶が無い。 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 08 53 19 ID TxEeqpowO 玉うってくるのはまだ楽なんだけど、遠Cと3Dと逃げJDで立ち回られると本当どうしようもないな。 ネーム使う諸先輩方はそんなときどうしてるんだい? 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 08 01 27 ID RKFXkuzcO キング側の意見を言わして貰えば、ひたすら遠Cで潰しに掛かるけど 飛びたくないし、スラが怖いから近づきたくもない 少しづつラインをあげられてJBで粘着された時だけはたまにやられるよ てか中央の発動コンボ 近C~6B~6A発動~6Bって6A一段目発動以外入らない? 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 06 44 ID yec5BbQg0 月で対空するときは皆さんどうやって入力してます? 63214 632143ですかね?自分は上手くないのか こんなレベルで申し訳ないですが、これが出せないと、 いろいろな状況でダメージ取れるチャンスが激減して こまってます。いつま失敗して 割れor下Pがでてしまいます。 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 13 21 29 ID xk0y8f9cO 210 そのコマンドで出せるなら普通に入力したほうが楽だし咄嗟に出せると思う。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 20 45 09 ID l9g4h0roO 16までを適当に撒いて飛んだら勢いで残り、で十分楽だと思う。 逆ヨガを粗相すると昇龍が出るが結果オーライで 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 21 37 09 ID TxEeqpowO 209 キング側の情報ありがとうございます でもやっぱりキングつらいわw 6A発~は6A4発目以外は大丈夫かと…。 210 おれはレバーを常日頃ぐるぐるしてる。んで跳んだら3A って感じかな。 ただ、たまに暴発したり、相手が逃げJと垂直Jやバクステしたときに思わず出してしまうが… 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/22(土) 22 50 07 ID zIx1vmWIO このキャラに足りないのはカリスマ性だ もっと汚い言葉吐いてみたらどうだろう? 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/23(日) 00 28 24 ID RKFXkuzcO 213 もうちょい詳しく書けば キング側は割と能動的に遠Cを置かないと、6Aを潰せない んで遠Cをすかしてとりあえず6Aをやられると、ガードするしか無いんだよね んでその後の読み合いが、ネーム側が6Aと2Cになるんだけど 2Cに対してキングが小ジャンプしてもコンボに行けない距離が多い んでお互い決定打がないまま画面端に追いやられると、一回の事故で死ぬ事がたまにある感じ まぁ大体キング側が先に遠C当てて、画面端に追いやる方が圧倒的に楽でダメージ勝ちしやすいんだけどね お互い飛びが落ち安いから、結局の所地上戦をガンガン行けるキングが7近い有利で間違いないと思うけど… コンボ精度次第で6ぐらいには、落ちつきそうな組み合わせ キングのダメージ限って結局の所単発だから、事故るとじり貧にはなる 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/23(日) 19 42 16 ID yec5BbQg0 211 212 213 ありがとうございます! 連続技では通常入力で、 立ち回りでは、撒いたり回したりしていきます。 それはかなり使えそうですね! 方向性が決まってよかったです! 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/23(日) 20 31 10 ID TxEeqpowO 215 6A~のコンボは成功率9割ぐらいかな…。 でも倒しきれずにゲージ切れた時がホント地獄への道がみえるわw 牽制に3Dふるのってありかな? 210 追記で遠D 遠C 6Aや相手の対空の届かない位置での小、中Jの後とかは結構跳んだり、アクション起こしてくる事が多い(知ってる人はそうでもない?)から仕込んどくのもいーと思う。 んで、固まってくれたら… (⌒~⌒) 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 02 45 05 ID RKFXkuzcO 217 遠Cを一歩踏み込んでからぶっ放す感じでは使えると思う キングの近Cの認識間合いが無印キム並に広いせいで、遠Cを基本当てない様に出して判定勝ちを狙ってるから、2Cは届くがスラは届かない位置で立ち回る事が多いから 2Cで遠Cを刈るのを何回か見せてからジャンプで被せて、その後のミラダン読みで投げ間合いの外で様子見を見せてからの、6Aとの択で初めて生きてくる技じゃない? その距離で攻めを嫌がって遠Cを振ったら流石にスラが当たるし なんかKOFっぽくない読みあいをひたすらするしかないと思う 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 12 10 30 ID yE987Spk0 無印に比べればいくらか前に出られるようにはなったけど、 基本的に受動型のキャラってのは変わってないから、相変わらず立ち回り強いキャラ苦手だね。 上のキングもそうだけど、能動的に動かなくても勝てるキャラ相手だと対策無しに常勝するのは辛いだろうね。 今のところ無印ビリー戦以上にキツイのはないから、最高に悪くても3:7程度の不利で収まりそう。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 15 26 03 ID q3869uyUO 219 無印でも使ってる人の盲点だけどもっとイケイケできるキャラだよ。 だまされたと思って前A、JCあたり強気にぶっ放してみると性能がダンチなってる。 特に前Aは発生が早くなって無印より振りどころが全然増えてる。 キングの遠Cは相性×だけどK香澄紅あたりは空封じた上で差しあえる(ゲージあればw) 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 16 39 00 ID yE987Spk0 220 イケイケできるのは相手の性能次第だと思う>キャラでもプレイヤーでも 6Aって発生は早くなってても判定は弱いままだし、基本的に差込みや反確に使うのがメインの技だよ? 仕込みさえ出来てれば案外簡単に切り返せるし、自分はそこまで強気にはなれないかな。 JCは強気に振るような技じゃないよw あれは上からかぶせる技だから判定の強さとかそんなに重要じゃない。 下に鬼強いのは確かだけど、普段の飛びはJCD方がよっぽど信頼できるよ。 K´や香澄は小中Jが飛びの要になってるから通常JC固めは有効だと思う。 と言うかそもそもネームレスはK´香澄は苦手キャラだと思ってない どっちも5分行けると思ってる 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 16 55 12 ID RKFXkuzcO まぁそんなネームレスも今回はユリだけは詰むけどな~ JDで牽制 弱スラで対空してるだけでやる事ないよ? ネームレスがサブに降格した理由が、自分でユリ使っててネームレス対策が簡単に練れた揚句 殆ど事故る要素ないんだよな… 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 17 07 51 ID vP.SRHQQO 221 全て同意ですね。 6Aは判定は弱いですからね、力量が低い相手にはガンガン狙っても良いですが上手い相手は垂直J攻撃から発生早い超必や垂直JCDカウンター追撃やガーキャン吹っ飛ばしでカウンター取れるので追撃超必とか大将同士で相手にゲージあれば面倒ですしね。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 17 11 03 ID Dm5kgGQY0 6Aが判定弱いとかもうね 鉄雄の6Aとは比較にならないほど判定強化されてますよ 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 19 47 38 ID yE987Spk0 224 釣りだと思うけど一応マジレスすると、 6A変更点は発生と見た目のみで、12F発生が10Fになっただけだよ。 攻撃判定はドリル先端までで、くらい判定はドリルのやや先まである>変更なし=相打ちや判定負けが多い原因 攻撃判定発生前にくらい判定が前方に発生するため出がかりを潰される>変更なし=差し合いで使いにくい しゃがみくらい判定が小さいやつにフルHITしないことがある>変更なし=下への攻撃判定も変化なし めり込むと1F投げが確定する>変更無し 本気で強くなったと思ってるならただの勘違い。 単発HIT確認で発動コンボまでいける様になったのは強化点だと思うけどね。 これはシステム的なものだから何ともいえんけど… 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 20 49 48 ID xztRLEos0 前Aは置き技には弱いけどリーチは抜群だから、差込技として考えれば発生が早くなったのはかなりの強化かと 潰そうと思ったら技置いとく必要があるし、先に相手に技を出させれれば前A差し込みやすいしね そっからのリターンアップはなかなかかなり強い強化だと 後述の弱昇竜とも相性いいし 後前Aは基本的に+1有利だから1フレは確定しないはずなんだけど、めりこんだら最終段すかって不利になったりするの? まあなんだかんだで一番の強化点は弱昇竜だと思いますけどね 無敵・範囲の強化で対空は基本これ一本でかまわないし、(弱昇竜読みで思いっきり高く飛ぶやつには月も必要だけど) 相手と状況次第じゃぶっぱなしてもリスク薄い状況があるのはやっぱ強い 対空以外にも弱昇竜で直接迎撃できる場面も多いし、 これで相手を抑制してガードさせたり、接近して小JAとかめくりで崩しにいけるのが強み こういうのはK9999時代にはできなかった動きだと思うんだけど 後はたちふっとばしとかJBとか屈Dとか立ち回りで細かく使える技も使いやすくなってるし、 純粋にコンボが入りやすくなったのもでかいし、 やっぱり別キャラクラスに強くなってるかと 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 22 16 11 ID yE987Spk0 226 確認したらガード時+になってるね。 -1は記憶違いでした、申し訳ない。 同じく弱昇竜が名無し勝利のカギだと思ってる。 6A読みの垂直ジャンプや置き牽制見てから差し込めるのはかなりの利点。 6押しっぱでうろつきながら、固まったら6A、 動いたら23Aで昇竜の基本立ち回りが無印以上に強力になってる。 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 23 44 12 ID 84J7qyW20 実戦でやってもないことを変更無しとか並べ立ててたのか これじゃ他のも全く信憑性が無いな 229 :k+9000+900+90+9:2009/08/24(月) 23 44 28 ID 5LM6FT/g0 おい!!!無印、無印ってこのキャラ無印にはいないぞ!!!! 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/24(月) 23 52 45 ID zAxtL./o0 レオナ戦がキツいんだがみんなはどうやって対策してる? 基本は屈BorA連打(屈B潰し)に弱昇竜待ちなんだけど、どうしてもジリ貧になってしまう Vスラによって中間距離の前Aと緩いネムのジャンプが抑制されてまともに崩しに行くことも出来ない 前A差込もレオナ屈Bより外からだと容易にバックJVスラの的 かと言ってレオナ屈Bより中の間合いに踏み込んでも、屈B連打でまた屈B先端の距離まで戻されてしまう 弱強砕けろ!を強引にガードさせて小JAなりで無理やり崩しに行くしか思いつかない あとは愚直に屈B昇竜で頑張るか 誰か助けて下さい 231 :230:2009/08/25(火) 00 00 56 ID zAxtL./o0 前Aがレオナ屈Bに安定して負けるのと 屈B先端の間合いから大J以外でレオナに襲いかかれる技が無い(と思う)のもキついです あとネタで強昇竜相打ちから強砕けろ>月が入るよ 4割弱減る 強砕けろを出来るだけ低空で当てて最速月で入る、まだ実戦では数回しか成功してない 暇な時に狙いにいけるJ攻撃探してみるわ 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/25(火) 00 22 56 ID yE987Spk0 228 自分が謝ってるのはあくまで-1Fの件のみ。 煽られ耐性が無いので補足させてもらうけど、 他はプラクティスでも実戦でも確認済み、攻撃判定が無敵(京遠D先端など)の技とカチ合わせたりしてね。 発生潰しはリョウの遠B等の持続を置いて確認済み。 下方向判定はバイスとパオで確認済み。シャンフェイは未確認。 -1Fに関してはそもそもめり込むような状況で6Aを振るわけがないから検証しなかった。 間違ったまま覚えていたので、そのまま書いてしまった。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/728.html
対クーラ強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら)623+AorCガード後の反撃 対けずり狙いの螺旋 対クーラ 強クロウバイツ(623+C)を立ち状態で地上で喰らった場合のダウン回避からの反撃 歩き近C 2A…214+Cが連続ヒット 2B、2C 遠A 弱MAXノクターナルライツ (端)近A、近B 遠B>弱ダイヤモンドブレス(236+A)対策 遠Bのヒットガードに関わらず、通常大Jで弱ブレスの回避が可能。 また、遠Bガード時、小中Jで弱ブレスを回避できる。 対ネームレス(共通キャラ対策はこちら) 623+AorCガード後の反撃 先端ガード時でも可能 弱強ディーサイド 対けずり狙いの螺旋 暗転中9入れっぱなし前方通常ジャンプ降り際で弱デスペアー(端~端可能) 戻る
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/61.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 22 ID ???0 二階堂 紅丸について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/17.html KOF2002BBS4th 紅丸スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648423/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 01 33 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 02 47 19 ID 3SZeUtP6O 幻影キャンセル健在だし、 対空(稲妻キック)追加で今回はいけそうな予感 後はコレダー後に追撃可能 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 12 20 ID BdyosmNAO 心なしか下D滅茶苦茶威力あるな 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 03 04 58 ID Hi18PZmoO 密着からのコアコア居合い反動三段蹴りが居合いまでしか繋がらなかった 小足キャンセルが遅かっただけかも 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 13 47 58 ID V7EwLrnY0 3 キャンセルが遅かっただけだと思うちゃんと繋がったよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 02 08 46 ID gIdrLz8AO スーパー稲妻キックの判定いいな アッパー効いてて今回の紅丸はかなり上位いけそうだ 京みたいに他の奴の強化が尋常じゃなければの話だが 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 01 47 12 ID V7EwLrnY0 JDとかJCとかの強かった部分の弱体化があまり見られない+対空面の強化があるからなかなか強いと思う 毎度のKOFクオリティーで一部のぶっ壊れたキャラの対処がしんどくならなければ。。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 02 40 32 ID uq.B0H3E0 話題がないねえ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 17 00 ID 1.kqKoYIO で結局稲妻には無敵あるの? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 03 42 51 ID A9wWwVGoO JD、出が遅くなってないか?空対空で競り負ける事が増えたような。 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 01 14 ID ukOcEfJ.O 稲妻キックが増えて普通に強いな 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 08 50 37 ID x6m4VESAO 稲妻キック早出ししなきゃ使えね 確かにJD弱くなってるような… 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 01 16 ID H.vOQJS60 MAX2が出せない… 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 19 20 ID oz.HhCm6O 逆ヨガ三回3ボタン 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 12 34 01 ID rBDkPgZQO 稲妻キックの個人的な感想は 弱は無敵ないまたは少ない 強は無敵あるけど微妙 判定が強い技には相打ち以上 取られるかも… 対戦してて思った 個人的な意見ですので 誰か詳しい説明待ってます 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 24 59 ID gIdrLz8AO 個人的にマキシマ相手に戦うのがツラいんだがどう戦えばいいかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 45 00 ID rBDkPgZQO マキシマ使う側なので あんまり参考にならないかも しれないですが 基本は攻めないで めくりは小足対空 逆に攻める時はめくりで 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 14 00 ID x6m4VESAO リバサで強稲妻キック出したらバイスの近Dと相討ちだった 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 16 04 ID qjpsRbt.0 最低でも相打ち以上には持ってける無敵技ゲットしただけでも上等ってもん 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 17 32 ID gIdrLz8AO 17 返事遅れたがthx まだまだペイパーや移動投げ恐いがおっ死ぬ確率減ったわ。 コレダーが98UM並みにダメージ欲しい… 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 01 36 33 ID qjpsRbt.0 恥ずかしい自虐禁止。 紅対牧島とかこっちガン有利ですから。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 05 11 33 ID 8i..BfAEO 反動三段SC幻影が安定して出せない コツをお願いします 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 04 25 ID rBDkPgZQO 21さん 僕は214214Bの最後の4を 押しっぱなしにして 4を押すようにしたら 安定するようになりました 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 12 08 40 ID XA.ZbLQAO 236B→21478B→214Bが簡単 24 名前:rmt-happy[happygameshop@yahoo.co.jp] 投稿日:2009/03/11(水) 22 49 13 ID si4Fw04o0 こんにちは、 いつもご愛顧いただきまして、誠にありがとうございます。 パーフェクトワールド-完美世界-PerfectWorld-RMT、MOE-(Master of Epic)-RMT、 アラド戦記-RMT、リネージュ2-Lineage2-RMT、オマージュ-homage-RMT、lunatiaルナティア-RMT、ルナ-Legend of Luna-RMT、誅仙-LEGEND of CHUSEN-RMT、巨商伝-RMT、コルムオンライン-Corum Online-RMT全鯖は今生産安定になり、充実な在庫数を確保できます。また毎日追加できます。大口、予定の形で注文されましたら、ちょっと時間がかかって、揃うことができます。ローズ-ROSE-RMTアイテム(宝石)入荷しました、値段も相談できます。もしお必要でしたら、是非お気軽にご利用をお願いいたします。 ハッピゲームショップ事務所 www.rmt-happy.com/Default.asp PCメール:happygameshop@yahoo.co.jpMsn happygameshop@hotmail.co.jp 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 52 30 ID IIK0rOCcO スパキャン幻影はそこそこに素早い入力が必要だが根性で入力するならば 居合い→反動 を焦らずに速く正確に出せるようにするのが一番の近道 屈Bや通常技から出す場合は先行入力が利かせやすい 例えば 屈B×1~2→居合い→反動→SC幻影 とする場合は居合い→反動を屈Bの間に入力しきっちゃうようにすればあとの幻影コマンドは気持ち余裕を持って入力できます またあらかじめ仕込む場合は 書いてくれてますが 居合い→反動 の反動を 21478+Bや2148+Bとしてやると幻影のコマンドが重複するので比較的簡単に幻影出せます ただしっかり下(2)上(8)と入れないと反動は出ないのでそこがポイントですね あとネタで 236+BorD→21428+BorD→214+BorD とすると微妙にディレイがかかって反動がでてスパキャンできるみたいな 最速で出せば居合い→反動も繋がりますが… 今回は幻影やっても雷光やってもダメージ大差ないので若干悩みどころです 無印のwikiからの受け売りですのでそちらも参考にしてください 関係無いですが特典動画のマニアックコンボに載ってる発動中に居合いからのどこキャン幻影が全く出来ないのですよね あれ登録以外でどうやってやるんだろうか… 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 18 17 22 ID rZLGKeLYO 今更ながら、紅丸のMAX2ってガード不能? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 47 06 ID 35VaAYm.O YES 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 18 51 55 ID l.9z21lE0 ガードポーズ取ってない状態で発動して球を当てるとガード出来ないけど、 ガードポーズ取ってる所に当てるとガード可能っていう変な判定の技。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 19 38 59 ID 35VaAYm.O あっ、そんな性能だったのか。知識ないのに答えてゴメン。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 35 30 ID Y3ZD/ja.O ていうか、相手がガードポーズをとれなくなる技。 MAX2→2B(2Bにガードポーズ)→ダッシュ→相手ガード中に玉接触でもガードされるし MAX2→JD(JDにガードポーズ)→玉接触でもガードされる。 一番いいのは起き攻めで出すことだね。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 21 46 26 ID rZLGKeLYO レスサンクス。変わった判定なんだね 完全に自己満足だけど、ゲージを常時MAXに設定してMAX2を繋ぎ放題するのが楽しいw とりあえず登録したのは、 A雷塵纏とB雷塵纏を纏ってからジャンプD 近D A雷塵纏 2A 近A A雷塵纏 近C 弱片手駒 SCMAX雷光拳 山崎やイグニスになら計50ヒットして気持ちイイ 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 52 33 ID dlzRNDG.0 ガードができない技、だからガー不可ではないんだけど、最初はわけわからんよなあとは思う ジョンのMAX2とかも同じだね 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 07 09 02 ID ya26MYgA0 てかMAX2自体にはガードポーズ取れないだけだと思う。 だから通常技とかがガードされてガードポーズとられてる時出したら当然ガードされる感じ。 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 10 40 01 ID zSVeDHwAO どこかでお会いしましたか? YES!YES!YES! スタンド使いですか? YES!YES!YES! もしかしてポルナレフさん…ですか? 35 名前:空条 条太郎[age] 投稿日:2009/03/23(月) 19 44 01 ID AznsW4rc0 34 てめえは俺をおこらせた 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 19 52 12 ID zSVeDHwAO OH MY GOD ((((゜д゜;)))) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 14 09 53 ID x6m4VESAO コレダーでダウン奪ったあと、生発動でMAX2して突っ込んで行ったらガードされたのはなんで? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/27(金) 14 39 05 ID dlzRNDG.0 起き上がりに通常技重ねたりしなかった? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 12 01 ID x6m4VESAO もちろんそうしたらガードされるのわかってるからしてないと思うけどコレダーでダウン奪ったあと、相手がダウンしてるにも関わらずMAX2が出る前に弱キック漏れたりしてもガードポーズとられたりする? 40 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 31 35 ID JcdttDnM0 検証したよ♪紅コレ→MAX2 これに関しての結果は 紅コレ(追加あり)→そのまま走る ガード不可 紅コレ(追加なし)→リバーサル投げされない距離あけてMAX2 起き上がりにHITしたよ♪ MAX2発動→各通常技と共に攻める ガードされちゃう 密着でMAX2発動 ガードされちゃう どうやらMAX2発動の時点で相手はガードモーションをとっちゃう だから起き上がる前に発動すればモーションとられず だからオススメの出し方は♪ 1 紅コレ→MAX2→後はお好きにどうぞ 2 密着立ちA×2→MAX2(A版)→歩いてガード不可から連携 3 MAX2(D版)→めくり電玉HIT→雷光け~ん 大Jからめくり電玉HIT→雷光け~ん 1はAかB版ですね。相手起き上がり前に発動です 2はJで対策とれそうですが端なら 空中相手に電玉HIT後起き攻め確定 3はただのゲージ無駄使いかもです。最大3回ループですが 誰もやらないよね?ごめんなさい 長文本当にごめんなさいです 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 46 34 ID Y3ZD/ja.O ネタ発見 コレダー~追加 最速幻影ハリケーンで相手の裏に行ける。チョイ遅めで表。 そっから連続技決めればゲージ回収+ゲージ1本消費分のダメージに…なる? 京相手にしかやってないけど、キャラの起き上がりの早さによるかも。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 08 ID x6m4VESAO 40検証ありがとう その点から考えるとおれも何度か試したけど、コレダーのあと生発動からMAX2当てるには少しタイミングシビアだね 起き上がりの早さとかでキャラ限とかなりそうなら生発動せずにゲージ3つ使った方がいいかなあ…ゲージ効率は悪いけど、とどめとかに使えそう 43 名前:エックス[] 投稿日:2009/04/06(月) 00 56 52 ID JcdttDnM0 そ、そんな空幻影使った起き攻めがあったなんて、、、 いろんなキャラに試してみたいネタですね♪ 京に決まれば対応キャラ多そうな気がしますしね 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 17 19 23 ID ogFSfWHg0 遠Dは紅のけん制で最強技でしょ よほど喰らいが小さくなるJ攻撃以外はJ防止として機能するくせに けん制の判定が強いし、足元無敵だし 02のビリーの前Aなみに頻度高いよ、俺は 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 18 13 50 ID f1itJkLE0 自分は遠Cの方がDよりは使用頻度高いです。 引きの早さのせいでこっちを多用してます。 109 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/08(水) 19 56 04 ID AcR.khP.O ごめん、やっぱ自分もキャラ対策上特別な理由が無い限りは遠C派だったわ 遠Dは主に連係の締めとかに使ってた 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 00 33 03 ID 0aH3eqIs0 105 んなアホな 紅は遠Cや遠Dの牽制「しか」ないキャラじゃなくて 牽制「も」あるキャラなんだから 上がるも糞もないだろw 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 19 45 14 ID ntv9CISYO 話を戻して申し訳ない。 レスがある通りキャラ対策上で遠Cってどう使うんですかね? 自分は簡易の反撃が主ですが。 振りが意外に早いから極たま~に気分で振るくらいです。 しゃがめば当たらないキャラがほとんどだしww 対策レベルなら無印で棒の三節潰しに使うくらいw 遠Dの方が出れば判定強いし、一歩踏み込む分リーチ長い、しゃがみにも大抵当たるキャラ多いし。 振りが遅いのが欠点ですが、判定のカバー範囲と判定の強さを考えると遠D派ですね。 上に弱いのはお互い様ww 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 20 09 02 ID clwOOGR2O 111 自分は連携の絞めやリバサ大ジャンプ潰しに振ったりしてます。 普通にしゃがんでるだけなら当たらないキャラも多いけど、変にしゃがみ攻撃で暴れたりするとくらうキャラも居てますし。 状況にもよるけど、相手のジャンプの着地に合わせるのもアリかと。 後は牽制の差し返しにも使えます。 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 00 58 58 ID sh6pc3ioO ベニマルではキングにかてないよね? 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/21(火) 01 07 07 ID qZoiROKs0 なわけない トルネードはベニマルみたいなジャンプ軌道のJDにはきかないし キングにとって紅丸は苦手なキャラの1人だと思うよ 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 13 11 57 ID oR.IVK.oO どうせ幻影スパキャンでゲージ2本使うならQM発動で幻影の前に色々入れた方がいいよね 紅丸って2Bからの有効な発動連携ある? 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 14 09 22 ID IIK0rOCcO QM後のダメージ補正を考えると同じ2ゲージ使うにしても単純にダメージアップするとは思えない 近D発動なら分からないでもないが屈Bとなると次に出せる行動も決まるし 生発動するにしてもMAX雷光のヒット数、すなわちダメージが相手の立ちしゃがみに左右されるので必ずしもいいとは言えない また技の優先度が居合いより雷靱拳の高いので屈Bから発動同時居合いは出来ない ということでやる価値は薄いと思うんだけどどうだろうか 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 03 35 ID 443/duxcO まだCPU戦2回しかやったことないんだが、今回対ウイップはどんな感じ? 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 15 54 59 ID f1itJkLE0 対空のおかげでかなり楽になりました。 無印だとゲージ持ちの鞭には辛い思い出しかないな 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 18 56 42 ID M7buBsrQC 114さん 対キング戦で、対空弱トルネードをJDで迎撃するコツがイマイチつかめないよ~ 勝率はほぼ負けで稀な相打ち。 ご教授願いたい;; 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 20 27 37 ID clwOOGR2O 115 至近距離じゃないと無理ですが、一応… 屈B→BC同時押し(これで発動状態で屈Bが出ます)→居合→反動三段→片手駒→雷光拳or幻影。 ジャンプDでめくって、裏向いた相手にキャラ限定で反動三段→片手駒が2セット入ります。 普通に反動三段SCするより減るでしょうけど、慣れてないもんでついついSCしてしまいますけどね; 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 22 28 ID ISjPq1.MO 皆コレダーからは追撃入れてる? 個人的には入れないほうが択り安い気がするんだが… 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 33 23 ID v0bxG5mU0 121 オレは確定で追撃入れてるなぁ。 追撃してもめくれるし、画面端に追い込むのもそれなりに美味しいしね。 よほど有利時間に差が出来たり、有効なセットプレイがある訳でもなければ ダメ増加捨てるのも勿体無いしね。 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 22 53 14 ID rBDkPgZQO 無印と家庭用UMなら確実に反動SCでるのですがアーケードUMだけどうしてもでません…誰か助けてください… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 00 37 04 ID Bh2x2ovo0 ゲーセンのレバーが悪いだけじゃない? 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 10 17 19 ID oR.IVK.oO 反動三段のリーチって弱と強で違う? 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 14 22 ID IIK0rOCcO リーチは変わんないけど強は発生が若干遅い 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 26 26 ID oR.IVK.oO 126 了解です ありがとうございます 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 15 50 24 ID x05LMoAUO コレダー追撃ないほうが起き攻めはしやすいかな。 ダメージと運べるから追撃推奨。 ただし画面端の隙間が使える時は追撃してない。 129 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 17 38 32 ID RyfFaxcUO どなたか弱稲妻キックの発生フレーム解る方居ますか? 画面端のKのシェルに反確みたいなのでおそらく2フレームだと思うんですが 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 01 05 11 ID pj99UfhUO 強弱共に5F。 確反ではないよ。 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 05 38 53 ID 443/duxcO 118 サンキューです、2Cカウンターとか今では懐かしい。 紅スレ穏やかだねえ 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 02 42 19 ID 52I711Bg0 ハイデルンに勝てないです。 クロスカッターは中ジャンプじゃ飛び越しづらいし大ジャンプじゃ越えても落とさる。 地上けん制もあんまり勝てない。 固まってたらめくり気味のジャンプCで飛び込んでこられてそれも対処しづらい。 てな感じで負けます。 皆さんはどう対処してます? 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 05 36 01 ID wbATY/acO 大ジャンプでこえてドリルだしたら様子見ガードか236Aでけしてもいい。 地上牽制弱いと釣りだろw めくりぎみにってガードもできないなら623D出しとけばいいよ 134 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 17 16 ID A9wWwVGoO 今作は発動状態で立ち回る場合があるけど、紅丸は発動するメリットあるかな? 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 08 50 00 ID v0bxG5mU0 お互い大将でこちらリードしててゲージ潤沢なら、 MAX雷光で牽制する意味での生発動はありじゃね? まぁ、UMは3ゲージで直接出せるから微妙かもだが。 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 09 11 42 ID N9aq7J460 幻影ハリケーンがらみの連続技の難易度とゲージ消費も下がるし MAX雷光打ちやすくなるんで有りかと。 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/30(木) 00 16 40 ID angjKFOU0 02は無印からして慣れてないもんで連続技の精度がイマイチなんですが、 中央で密着からやや離れた間合いで小足が当たった場合、 1ヒットで確認して居合い>反動が厳しいので小足×2>強稲妻キックで日和ってます>< ギリギリ反動が当たる間合いだと、弱反動ガードされて反撃受けますかね? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 21 50 02 ID Lm.H8r620 プラックティスモードで右向き時、MAXゲージ満タンで 2B>2B>らいこうけんをやると MAX2が、暴発するのですがコツとかありますか? 139 :KOF:2009/08/03(月) 22 19 27 ID UFEGzK6IC 名前書くの面倒 後ろ要素入れないようにレバー回させば良いですよ 140 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 22 20 02 ID heA8Lk5E0 面倒・・・だと・・・? 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 15 21 ID IIK0rOCcO この手の掲示板に名前は書かなくていいんだぞ、と 最初に後ろが入ってるからMAX2が漏れるのでちゃんと下から入力しやしょう 142 :麟は俺には操れない:2009/08/04(火) 16 05 21 ID /AzUSZQoO 俺も紅でキングをみんながどう対処してるのか知りたい。 対空トルネードもなかなか潰せないのだが・・・。 143 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 18 02 05 ID Y01Uxal6O 対空食らうなら跳ばなきゃいいじゃないか 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 33 00 ID r6qHFzMs0 対空を潰そうとする時点でゲーム間違えてるだろ 145 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 00 00 ID pj99UfhUO まず中距離を保って下さい。ベノムを見てから飛び込める位置です。 その距離の読み合いは紅丸が有利です。 キング側の全ての選択肢にそれぞれ対策手があります。 次に対空ですが、100%落とせる人はいません。 殆どは準備中に飛び込ませて落としてるに過ぎません。 特に紅丸は鋭い飛び込みなので、落とし難いはずです。 屈伸などのフェイントを使い、相手が落とせないタイミングで飛び込みましょう。 ハッキリ言って、かなり紅丸有利な対決ですので、もし手も足も出せないようでしたら、相手が悪いです。 146 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 08 14 15 ID i4.Zp9H6O 142 紅丸メインじゃないですが バレバレのタイミングで大Jで飛び込んで、フライングドリルで弱トルネードカウンターで潰せますよ リスクリターンで言うとリターンが大きいかな 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 10 23 30 ID 6HS4SPPUO 146 でもそれって弱トルネードキックが後出しの場合は無理だよね? 148 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 11 21 19 ID /gv5N5NU0 ていうか、見てから垂直Jでフルコンだからあんまりおすすめしない。 レベル低くて弱トルとかそういうレベルの反撃で済んでるならいいかもだがね 149 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 13 41 58 ID aO1aoQaA0 垂直Jでフルコンとかまず無理だから。 実戦でできてないのに机上の空論でそういうこと言う奴多いよね。 どっちのレベルが低いんだか。 150 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 15 54 38 ID V4uUJHPMO 読んでたら垂直ジャンプからフルコンいけますよ 151 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 22 27 33 ID xDQD9hN.0 何を読んで垂直ジャンプするのか教えていただきたい。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 23 00 33 ID lH/kK3bM0 151 横槍だがキングの弱トルネード潰しの紅丸フライングドリル読みじゃないか?文脈的に 確かにこっち(紅丸側ね)のジャンプ見て反射的に弱トルネード出すようならドリルで潰せるけど 147で言ってるように後出しというかちゃんと見られたら普通に負けるし ドリル見られるor読まれてたらキング側は垂直ジャンプからの反撃は実戦レベルで可能だと思うんだが 読み合いの範疇だけどドリルはローリスクな選択肢ではないと思うな というか対キングは紅丸かなり有利なのか? 今回上位キャラにも立ち回り易い紅丸でもキングはそんなに楽な印象は受けないんだが もしよかったら対キングで有利付くポイントとか立ち回りの優位点を具体的に教えてもらえたら有難いです 145 153 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 16 57 49 ID pj99UfhUO キングと紅丸なら、機動力に優れた紅丸が優位に間合い調整を行えると思います。 中間距離ならキングの選択肢は 1.ベノム→キング側がベノムを撃てないのがこの距離です。ただそれでも飛び込まれないタイミングを探して撃たざるえないので、逃さず飛び込んでフルコンしてください。我慢比べです。 2.J攻撃→キング側からは基本的には前に出て来ないです。もし来た場合は昇りなら小足対空、それ以外は稲妻で落としてください。垂直JDで牽制を振っておけば、相手が飛び込み難いので落としやすいです。最悪逃げJDで迎撃します。 3.スライディング→紅丸の地上牽制全てを潰し、更にBCから大ダメも狙える技です。紅丸側は2のJ攻撃への牽制の垂直J中なら、モーションを見てからJCDにすれば美味しく勝てます。垂直Jして、相手が飛んだらJD、飛ばなかったらJCDでもOKです。 4.強トルネードキック→ない選択肢ですが、もしやられたらガード後に屈Cからコンボを叩き込んで下さい。 5.牽制→遠Cも遠Dも当たらないので無視していいです。戻りに遠Bがいけそうな間合いなら差して置いて下さい。遠Cの戻りには屈Cが確定する間合いもあります。ですが、間合いによってその後の連続技が入らない場合があるので注意が必要です。因みに相手が立CDを出したら見てから飛び込めます。更にキングの立CDを紅丸がガードした時は(立CDは紅丸の屈Bや屈D対策として紅丸が近寄るとキングが振ってくる主要技です)密着以外なら最速小JDでキャンセルベノムを狩れます。キング側がキャンセルしなくてもトルネードキックは出せないので飛び込みをガードさせる事が出来ます。JDはGCCD対策しとけば、相手の甘え行動にリスクを与えれます。 6.歩いてくる→紅丸のお家芸の牽制で止めて下さい 7.間合いをとる→相手が下がったら下がった分だけ寄ってください。 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 しっかり戦って立ち回りを制せば、必然的に相手に画面端を背負わせる事が出来ます。 154 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/06(木) 23 57 31 ID lH/kK3bM0 153 詳しい説明ありがとうございます。ただもう少し気になったところがあるので書かせてもらいます 中距離での紅丸の優位点について スライディングはこちらの地上牽制を潰すけど対J攻撃への牽制の垂直J中ならCDで潰せるということですが その中距離での牽制の垂直Jという行動は丁度1のキングが飛び込まれずにベノムを撃てるタイミングに当たると思うのですが キング側からみれば紅牽制に対するスラ→スラに対する紅の垂直J→飛び込まれること無くベノムを合わせられるポイントといった具合に また 中距離での紅丸の飛び込みを完全に落とす事はほぼ不可能です。 立Cでは対処しきれない上、トルネードキックは発生が9Fと昇竜としては遅い部類なので。 とのことですが完全には落とせないにしろ落とすことは十分可能だと思うのですが… 紅丸・キング両方使っててもキングが中距離からの紅丸の飛び込みを落とすことはよくあります これは自分の経験の上だけの話なので当てには出来ませんが 飛んだところを昇りJCDで落とされたり(落としたり)弱トルネードであったり あとトルネードの発生9Fは遅い部類ですがそれは攻撃判定の発生であって 予備フレームの間にも無敵時間がある(と思う)ので対空として十分機能されるように感じます これも正確なデータがあるわけではないのですが 長文のうえ揚げ足取りのように思われても仕方ないレスで申し訳ありません もしこいつは対キングの立ち回りを理解できるレベルでないと思われたならスルーして頂いて結構です 155 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 05 19 28 ID pj99UfhUO 牽制への飛び道具は読み合いで、キング側のセンスが問われる所ですね。 ゲームスピードが早いKOFでは見てからですと、遅くなってしまいます。更にキング戦の紅丸のJは小Jが多めなので。 キング側は牽制を振るかな、垂直Jするかなって所で撃ちます。 そこで紅丸が飛んでなかったら、フルコンを喰らうので紅丸優位な読み合いと言えます。 対空ですが、キングのトルネードキックは対空としてかなり遅い部類の上、屈状態をフォローしませんので、発生まで無敵があっても少し反応が遅れると透かされる技です。(紅丸の飛び込みは小中Jメイン) それを補うかの様に無敵時間とコマンドも手軽で最後がガード方向と優れています。 よって落とせるか落とせないかなら、落とせるで間違えてないと思いますが、全て落とせる訳ではなくキング側のリスクも依然高いと言うわけです。 そもそも飛び込む側は落とされないタイミングを探して飛び込み、落とす側は仕込んでる間に飛んできたら落とすという図式です。 それにKOFの昇竜はダメが一割程度でダウン回避可能な為、その後五分という残念な性能なので、喰らっても慌てないでいいと思います。 中距離では牽制や垂直J、飛び込みの他にも歩いて近付くや何もしないという様々な選択肢があり、その全てに意味を持たせてれば迎撃しきれないと私は思います。 かなり有利とは言いましたが、紅丸の性質上 安定感は抜群ですが圧倒というのはないので楽は出来ないですね。 156 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 20 34 05 ID lH/kK3bM0 155 細かい回答ありがとうございました
https://w.atwiki.jp/marsdaybreaker/pages/989.html
家庭用ミシン(かていようみしん) はーとくらふとにて販売中。 縫って作る手芸品の製作にしか使用できない。 L:家庭用ミシン = { t:名称 = 家庭用ミシン(アイテム) t:要点 = 小ぶりな,ボビン,ミシン糸 t:周辺環境 = 使っている人 t:評価 = なし t:特殊 = { *家庭用ミシンのアイテムカテゴリ = ,,,設置型アイテム。 *家庭用ミシンの位置づけ = ,,,{家具,ショップアイテム}。 *家庭用ミシンの取り扱い = ,,,はーとくらふと。 *家庭用ミシンの販売価格 = ,,,10マイル。 *家庭用ミシンの手芸補正 = ,歩兵,条件発動,(手芸品を製作する場合での)全判定、評価+5。この効果は同一のアイテムに対し重複しない。 *家庭用ミシンの使用制限 = ,,,縫って作る手芸品の製作にしか使用できない。 } t:→次のアイドレス = なし } 解説 はーとくらふとで売られている手芸作成ツールの1つ。08年7月20日現在の時点で10マイルで売られている。はーとくらふとで売られている縫って作れるアイテム作成判定を+5修正できるので、はーとくらふとで作りたいものがある人にとっては大変役に立つであろうアイテムである。これと裁縫箱を組み合わせて使えば縫って作れるものの大抵は作られると思われる。1度買ってしまえば非消費型アイテムなので作るものが複数ならば何度でも判定に修正を加えられる面もお徳ではあるが、同じ値段で貸し出しできる業務用ミシンは作成判定に+8修正を加えられるので、どちらがお徳なのかは1度考えてからにした方がいいであろう。 自分で好きなアイテムを作りたい人や自分のイグドラシルを持ってみたい人、好きなACEに贈り物をしたい人にとってはお世話になるかもしれないアイテムの一つである。 保有国一覧 藩国名 入手履歴 保有者 使用履歴 現在所持数 天領 09/08/30:購入09/11/26:自宅へ設置 瀬戸口まつり 1 後ほねっこ男爵領 09/08/31:購入 瑛の南天 1 無名騎士藩国 09/02/18:購入 朝子 1 参考資料 はーとくらふと アイドレスWiki:家庭用ミシン 上へ 戻る 編集履歴:矢上麗華@土場藩国 (2009/11/27) 解説:多岐川佑華@FEG (2008/08/03) イラスト:アポロ・M・シバムラ@玄霧藩国 (2009/02/12)
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/43.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 44 47 ID ???0 ウィップについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ウィップ http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/57.html KOF2002BBS4th ウィップスレ2 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1212312662/l50 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 17 21 01 ID sYJrHOYMO 近D 6A×5のガクラ値落ちた。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 15 54 52 ID lKm8kUa20 アサシンストライクの出だしはフックショットでキャンセル出来るみたいだな。 しかし、どう使えと・・・・w せめて中段ならなー。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 35 58 ID GwWaxuOsO ストリングスのリーチ短いのは気のせい…だよな? 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 54 47 ID .RVtyoz6O 屈D重くなったっぽい 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 36 30 ID qwWh/p1E0 画面端にて 立ちB×2→クイック発動→{屈B→弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2→弱ブーメラン →ストリングスA→強ブーメラン→SCフォビドゥン ゲージ2本で五割もっていく。発動屈B後は、弱ブーメラン→ストリングA~フォビドゥン でも、難易度下がる上、慣れればお手軽コンボ。 (→A)ループでやれば、4ゲージでけっこうなダメになりそう。 自分は、ループ無理なへたれなんでダメわからずですが。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 40 31 ID qwWh/p1E0 書き込み間違え {弱ブーメラン→ストリングスBD同時押し}×2です。 すみません。 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 06 21 ID SS512H1g0 近B×2>2B>弱or強ブーメラン>SCフォビドゥン・エンゲージ 2ゲージで下段から4割ももってくんだなw ただ入力が異常に難しい…入力のコツとか簡易入力とかできないんかな? 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 15 23 40 ID Y7mu7ff20 この程度で難しいとか SCソニックよりも圧倒的に簡単ジャン 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 49 17 ID SS512H1g0 すみません、初心者なので… よかったらコツ教えていただけますか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 03 55 06 ID RqsLRNI20 10 ブーメランのコマンドが41236だからそこから236AorCで楽にSC出来るかと。 ブーメランの後に236236全部入力する必要ないよ。 12 名前:11[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 09 45 ID RqsLRNI20 ごめん、41236A 236AorCで出ないな。 ブーメランの後半部分をフォビの236と重複出来ないみたい。 根性入力しかないかも 9 自分はむしろSCソニックのが簡単なのですが、SCフォビなにかコツありますか? 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 04 28 34 ID RqsLRNI20 ブーメランを強で出せば弱より発生遅いから入力猶予があるんだけど 相手がしゃがんでると当たらないからな・・・ クーラだと23623C(押しっぱ)6で強バイツ SCダイアモンドが出るから 11の入力でいけると思ったんだ。ほんとゴメン。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 14 37 36 ID BsQ35joE0 画面端のブーメランキャンセルは弱×4or5から強ブーメラン>SCエンゲージ入るぜ ゲージがもったいないなら計5回からで良いが6回やるとCooooooooooL!だ ただ、俺は 11のやり方で出るよ、早めにコマンド完成させてボタン押しっぱとかやってる? 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 03 25 34 ID yQbw6QxM0 今回投げの後2A入るね。C投げの後はちょっと後ろに下がると入る。 でも投げ自体が減らない… 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 01 11 57 ID BYp6DjWI0 CDの無敵ってなくなってるの?まぁなくなってるだろうなぁ・・・ PS2こわれちゃって調べられないぉ(ノω;`) 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 03 49 ID sYJrHOYMO 16 公式発表で地CD無敵削除って出てるよ。 18 名前:16[] 投稿日:2009/03/15(日) 02 37 23 ID BYp6DjWI0 ども。もうすこしよく調べるんだったぉ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 23 22 ID iDzJxcOo0 15 C投げ→2Aは99から出来た。 CPUがいつもデザートイーグルで追い討ちしてたから騙され易いけど、 友人は2A当ててた。 02UMまだ買ってないから訊きたいんだが、香澄にD投げ→アサストって入る? 99、2000でのD投げの喰らいモーション見る限り入りそうなんだけど、 検証してもらえないだろうか? 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 13 11 24 ID S6ieQSkM0 19 2002無印の2Aに追撃判定ないだろうが。 アサシンは何回やっても繋がらなかった 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 00 09 56 ID 2U/4j24wO 今更だが 画面端 立D 6A×4 (QM)JD×2 B×2 41236A (SC)236236Aor2141236A ちなみにソニック後ダウン回避されなければ2A追い打ちもね 無印でもあったやつね、どうもソニックがフォビドゥンに化ける…ヘタレだからか、はいそうです 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 01 49 55 ID 2U/4j24wO 勘違いするのいるとなんだから JDは中ジャンプ2ヒットね JD×2なんて有り得ないわ、JD(2)だからね~ 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 12 09 24 ID j6Fl5pGQO 2ゲージなら 立D>6A×4>発動>JD>立B>屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>立D>ブーメラン>強フォビドゥン のほうがいいよ。 ビリーにはソニックな。 SCフォビドゥンは弱だと端に近すぎると空振るので強がオススメ。 24 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 05 01 ID 2U/4j24wO 23 ストリングスキャンセルのタイミング全然わからん… AD押し ブーメラン BD押しなの? ヘタレですまん orz 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 15 51 39 ID GvMaSXNg0 25 23のコンボならたぶん~ストA(1段目)>ブーメラン>~だと思う。 ストリングスAはボタン押しっぱで引き付けてから出す。 6-7がストリングスD使ったブーメランループ BDはちょっと押しっぱかな? 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 20 46 24 ID 2U/4j24wO 23 ストB 立Dってどうやってもできない…当てても一段目で地上に落ちるんだがorz 26 ストAできた、アドバイスサンクス 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 12 34 ID RMb4ZZ1kO 27 それでいいんじゃない? 浮いてる相手をストリングスBで地上に引寄せて近D当てるコンボだし。 ヒット数は途切れるよ。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 21 50 05 ID ddG2D0RoO みんなすげー 6A→クイック発動→JDができないのは、俺だけか… ついSCで妥協してしまう。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 05 51 ID 2U/4j24wO 28 てことは当て方がわるいのか…ストB当てると地上に引き寄せるんじゃなくて地上に落っこちるんだわ… 29 タイミングにも寄るけど、6A4発目QMしたらすぐ2押して9を軽く押しながらDを押すようにしてみなよ D押しのタイミングは慣れだからやり込むしかないかも 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 34 02 ID uJfOf8GsO 30 ストリングスBは2段目のみを当てないとダメっすよ。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 22 40 23 ID RMb4ZZ1kO 30 ストリングスBは二段目のみを当てる。 原因は何だろう…ストリングスAはちょい押し位で十分。ストリングスBは押しっぱいらない。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 23 45 19 ID 2U/4j24wO 31-32 できたぞ~、めちゃくちゃ嬉しい ブーメラン ストA ブーメラン ストBってセットでやらないとストB入らないのね… 分けて練習してたのが原因、情報サンクス マジでありがとう 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 19 36 ID ddG2D0RoO 30 そのやり方を意識して、練習ひたすらしてみる!タイミング悪いのか、ジャンプしなかったり、繋がってなかりで失敗ばかりだったから、諦めかけてたよ。アドバイスサンクス、やりこんでみる! 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 50 53 ID 2U/4j24wO 34 俺も安定はしないよ、失敗の方が多いかな…明らかに実戦向きのコンボじゃないしね たまたま無印でやってたから感覚覚えてたのと、2Pのコマンドに似たようなのあったから思い出したのさ それに意識集中させてると次が続かなかったりだしね 正に自己満プレイ 爆 がんばってくれ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 03 03 08 ID wx2vZeS6O これくらい安定出来なきゃダメでしょ(笑) アンヘルの永久出来る人結構いるんだからさ。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 33 16 ID 2U/4j24wO 36 ダメかは自分が決める事、上手いヤツもいればヘタなやつもいる 自慢するのは構わないが、雑談でやってくれ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 12 36 28 ID 2U/4j24wO もう一つ アンヘル語るなら是非アンヘルスレで 別に永久に興味はないから、昔やった事を教える上でスレ立てしたまでだから 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 00 28 14 ID ddG2D0RoO 35 34だけど、前よりは成功率上がった、アドバイスサンクス! いかに対戦でも決めれるかだなぁ。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 01 06 44 ID 7iJJJmns0 練習を馬鹿にしちゃいかん! 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 02 21 17 ID 2U/4j24wO 39 俺のアドバイスでよかったなら嬉しいよ コツを掴むのが升ムズイとは思うが… 実戦で使うのは升ムズイかな、立D当たったら意識してやる他ないかも… 逆にそればかり狙ってもヘタすりゃ返り討ちだしねorz 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 10 29 21 ID Qa8dxerAO おいらはコンボへたくそだから1番で妥協したぉヽ(* ω )ノ 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 05 35 48 ID K9sA0HjgO 携帯からスマンが 今まで6Ax5の後って6Aでキャンセル出来たっけ? とりあえず連打してたらなんかまた6Aでたからさ、利用価値なさそうだったけど 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 07 26 08 ID LWsxaWYo0 せっかく携帯から書いたのにあれだけど普通にできましたよ~ 俺もついにブメループできるようになった記念パピコ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 22 45 59 ID LyAhbs0.0 ちょっと触ってみて気付いたんだけど ビリーに対しての新超必のダメージおかしくない? 最後のダウン部分にしかダメージが無い・・ 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 22 53 42 ID sTKFjAcoO さんざん既出 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 44 16 ID 4SFMR9Dk0 ブーメランからのSCフォビドゥン・エンゲージのコツってありますか? 何回やってもソニックに化けるorz 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 22 49 01 ID RMb4ZZ1kO 41236AorC 236AorC で出るよ。SCのタイミング短いので素早く入力する。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 05 45 ID CxrKEXDI0 でも2Bはさむと必ずソニックに化けるから 立ちBから出すときは2B出さずにB→B→ブーメラン→SCフォビドゥンとしましょう 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 20 09 ID RMb4ZZ1kO 2B後にNしっかり入れれば化けるって事にはならないけど、かなり難しいよね。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 31 51 ID EaSpkwZk0 49、50 2B>ブーメランはキャンセル猶予が長いので、俺は2B>8741236AorCでやってる 余計なコマンド含んでるけどソニックが暴発しないし、発生の遅い強でも十分繋がる 52 名前:49[] 投稿日:2009/04/14(火) 23 51 21 ID CxrKEXDI0 50,51 そうだったのかすまない。。 俺が下手なだけだったか 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 12 58 ID KwBijs0YO 今回嫌になるくらい、2B→ブメが2B→フォビドゥンになってものすごくなえます… 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 02 57 24 ID /h6zax6I0 上ぐらい見ろよ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 09 54 37 ID uILB2GGE0 アサシン・ストライク"CODE:BB"昇り中フック・ショット"CODE:風"が入るのな知らなかった。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 11 40 10 ID .RVtyoz6O フォビドゥンは蹴りボタンにすりゃよかったな。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 20 25 32 ID iRKE4VM.O ブーメラン>SCフォビドゥンが何故かSCソニックに化けます…… SCソニックの簡易入力って何かあるんですかね? 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 22 09 55 ID QxKLk8dI0 ブーメラン>SCフォビドゥンって、41236A236Cででない? 自分はこれで入力してでるんだけど。 SCソニックの簡易入力って、ブーメランからってこと? 59 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 53 10 ID iRKE4VM.O 58 自分もそう入力してるつもりなんですが何故かソニックになりやすいんです インプットが無いからはっきりは分からないけど、もしSCソニックの簡易入力があればそれに近い入力になってるかもしれないかなぁと思いまして…… 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 07 58 26 ID Qa8dxerAO ブメSCソニックは41236C41236Cだった気がする(´゚ω゚`) ブメのあと236Cで新超必でるなら、きちんとレバーを2の位置からはじめるといいと思う 61 名前:57[] 投稿日:2009/04/27(月) 08 25 14 ID iRKE4VM.O 60 あぁ、SCソニックってそういう入力で出るんですか~知らなかったです>< 無意識に後ろまで入れてたのかもしれないから2を意識してやってみます! ありがとうございますm(__)m 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 06 48 ID dvPUnlSAO 60 SCソニックのそのやり方、無印から言われてるけど、どういう原理で出るんだい? 俺は根性入力じゃないと出ない 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 12 50 31 ID Qa8dxerAO 62 ソニックのコマンドは2141236だから 2Bで屈B(2を入力) ↓ 41236でブメ(1を入力) ↓ あとは残った41236を入力 ↓ ソニックコマンド成立 たしかこんなかんじだった気がする(´゚ω゚`) 間違ってたらごめんなさい( A`) 64 名前:62[] 投稿日:2009/04/27(月) 14 02 50 ID dvPUnlSAO 63 情報どうもありがとう ずっと、何でそれで出る?って思ってたからスッキリした 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/27(月) 19 22 48 ID Nlpl6Jig0 立B×2→3B→41236C→41236CでブメSCフォビドゥン が安定してでるんですけど、みなさんどうですか? 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 05 19 28 ID dqHMRMzA0 初心者スレの356で宣言したD投げ後のアサシンストライクが入るキャラを調べてみた。 裏、ボスキャラを含めた対66人全てで調べた。またメイリーに対してはスタンダード、ヒーロ両方のモード相手に検証した。 検証方法は画面中央でD投げ>アサシンストライク(A,B)と、画面端を背負ってD投げ>アサシンストライク(A,B,C,D)の6パターン。 結果としてアサシンストライクが入るのは クーラ(中央A,B、画面端A,B,C,D全て)、マリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)、メイリー(中央Bのみ,画面端Bのみ)の3キャラ。 数が少ないので、入る三人キャラとアサシンをBで出すと覚えたらいい。 クーラが相手なら中央からのアサシンをAで出す事で、背面ダウンを取れるので その後のダッシュ5B等がリバサ大Jで逃げられないってのがある。 余談だけどクーラ相手にC投げ>最速Aアサシンストライクとやると起き上がりにめくりで当たる。 起き上がり時に既に振り向いてるのでリバサ大Jで逃げれるけどネタにどうぞ。 他のキャラ相手でもAアサシンストライクのタイミングを遅らせる事でめくりになる。 但しガードされたら隙が膨大だから、小Jからのフルコン貰うんで出す時はそれなりの覚悟をw 長文ゴメンね。 67 名前:66[] 投稿日:2009/05/06(水) 06 23 05 ID dqHMRMzA0 おまけ。 D投げ>Bアサシンストライクで追い討ち後は密着しているので 中JCのめくりと小JDの正面が起き上がりに重ねることが出来る。 めくり中JCから近Bに繋ぐのは難しい(出来ない?)から 再び中JCでめくり~往復か下段の近B、逃げJAでの中段等でゆさぶりをかけるといい。 まあこの辺りはシリーズ通してだから言うまでも無いと思うけど。 D投げの際に相手がしゃがんでいたら、Bアサシンストライクで追い討ち後も 相手の起き上がりがKOF特性のしゃがみダウンになるので、通常だと立ち状態の相手にはめくれない小JCがめくりになる。 相手が立ちガード入れていてもめくりになり、中JCと違って打点が低くて5Bに繋ぎ易い。 同様にアサシン後の位置から小JAでめくれたけど、こっちは打点が高くて5Bに繋がらなかった。 通常のしゃがみに当たらない逃げJBも当たるようになるけど、JAと比べて発生、ダメージ共に同じなので特に使う必要は無いw しゃがみダウンって用語の言い方が違う気がするんで違ってたらツッコミお願い。 連スレ&また長文ゴメン。 68 名前:66[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 07 57 39 ID yLIyhWW20 また連スレゴメン。 02UMで追い討ちアサシンが入るのは 66の3キャラで間違いないんだけど 無印だと社(表裏両方)にも入ってたので、無印で社相手に使ってた人は気を付けてね。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 12 41 51 ID 1GmA3nyg0 検証超乙 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/12(火) 07 44 34 ID Z/7FzFWc0 このキャラは無印と立ち回りほぼ変わらんから、ある程度コンボ安定 するようになったらやる事ないね。 アケ稼動したらキャラ対策とか練れるんだけどな 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 06 58 16 ID EaSpkwZk0 70 無印と立ち回りほぼ変わらんから 地上CDの無敵が無くなったから全然違う。 無印では判定の強さ&戻りの無敵を利用してガンガン振り回せたけど UMじゃそれが出来ないから、地上の差し合いが辛くなってる。 無印で出来た地上CDで萎縮させてからの飛び込みや、ダッシュからの近B等が狙い難い。 地上の差し合いだと2Aや2Bが長いけど飛び込まれたら厳しい。 2Bはまだ空キャンブーメランやソニックでフォロー出来るけどね。 牽制は垂小JAや垂JC、各種JCDで、間合いの外からチクチク攻撃って形になるのかな。 長文スマン。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 18 28 ID SS512H1g0 地上CD自体は判定強いし、的をしぼって使えばまだまだ強力だよね。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 09 39 08 ID yWqzPB2EO セスの双掌がウィップの地上CDに負けた… セスの起き上がりにやや重ね気味に置かれたので ぶっぱで強の方出したんだけどこっちが食らったよ。 双掌の無敵が無くなったor短くなったのか ウィップのCDに無敵が健在なのか。 ロケテで一度だけの事だったけど、まだまだ使えると思われ。 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 10 20 45 ID MeVDUw1wO 立ちCDの持続と判定が弱くなりすぎて気軽に振れなくなってだいぶ立ち回り弱くなったよね 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 11 15 40 ID Z/7FzFWc0 立ちCDの判定弱くなった? 今更だけどそれは知らなかった・・・、戻りの無敵が無くなったとはいえ 相手の暴れ潰せたり小・中ジャンプの出に引っかかったりするから使える と思ってた。 みんなはUMでも2B確認>ソニックは狙っていく? 今回フォビの威力が高いから2Bヒット確認>弱ブーメラン>SCフォビって やりたいけどソニックと違って2B>弱ブーメランの間はキャンセルでも繋がらない 隙間があるんだよね 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 13 21 35 ID dvPUnlSAO 75 俺は2B確認ソニックやってる。ところで、2B確認ブメがあたらない事がある?キャンセルにディレイかかってる、ブメが届いてないとかじゃなくてかい?俺は今までなった事ないんだが… 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 15 19 59 ID Z/7FzFWc0 2B単発ヒット確認からだからディレイは仕方ないよ、2Bのキャンセル受付時間 がウィップはすごく長くてキャンセル受付時間内ならどんなに遅くてもソニックなら 繋る。だけど弱ブーメランは繋がらない事がまれにある。 無印と同じだと仮定して弱ブーメランの発生が7Fで弱ソニックの発生が6Fだから ヒット確認からボタン押すまで2Bキャンセル受付の最後の1Fまで掛かってしまうと 繋がらないって事なんじゃないかなぁ? 実際無印やり込んだわけじゃないから詳しくは判らないんだけど・・・。 78 名前:71[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 20 35 ID IBTXqqsE0 CDの判定弱くなってるわけでもないのか。 無印で出来たCDの終り際にJや荒咬み等の牽制を刺してくる相手を ソニックで吸うのが好きだったから、無敵がなくなっただけで実際の性能以下と勘違いしてたな。 71で書いた垂小JAだが間違いだ。垂JAの鞭です。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 17 30 02 ID IBTXqqsE0 連スレゴメン。 75-77での2B>弱ブーメランのが連続技にならない時があるってのだけど コマンド登録で調べてみた結果2Bのキャンセル可能最終Fで弱ブーメランを出した場合のみ、密着でも繋がらない。 レシピは{2+B(5)・4(17)・1・2・3・6・A}(F数ないのは全て1F)。これで2Bキャンセルから繋がらない弱ブーメランが出る。 4を18Fにするとキャンセル自体が出来なくなり、16Fにすると弱ブーメランが繋がる。 同じように1Fずつ調整してソニックも調べたけど、 77が言うようにソニックのが1F発生早いから 2Bのキャンセル可能最終Fまで引っ張っても繋がった。 80 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/14(木) 02 25 51 ID nAZk8SP60 KOF出た投書のこのコンボ話題いいなw アケ出たらキャラ対策の話になるんだろうけどさ 81 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 03 ID OEuT.UKEO 受けて 82 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 15 25 ID OEuT.UKEO みなさい 83 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/05/30(土) 11 16 02 ID OEuT.UKEO 手練の 84 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/05/30(土) 11 45 05 ID GJRNAsoA0 ちょっと出来る人にお願いしたいんだけど ブーメランループの ブーメランだけを当てるループとブーメランとAストを当てるループってダメージどっちが高いのかな? 自分はブーメランとAスト当てるやつしか出来なくて。。。 85 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/01(月) 00 43 57 ID rpnpk5l2O やらなくてもブメだけのループの方がダメージ高いのはわかる。ブメ入れれる回数が違うのと、スト初段にダメージ無いのが痛い。 ブメループの最初と4回目辺りは今日ブメで若干ダメージアップ。俺がヘタレなだけで全部強ブメでできるのかもしれないが。 86 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 17 42 44 ID /c1u265c0 今作からKOFを始めた初心者です。 ブーメラン CSフォビドゥンが全然できません。 ブーメランをどのタイミングでCSすればいいのか教えていただけないでしょうか? 87 <削除> [<削除>] Date <削除> ID <削除> 88 84 [] Date 2009/06/01(月) 19 49 53 ID KCoCtouEO 85 なるほど… ちょこちょこ練習して出来るようにしてみるよ 86 ブーメランが当たる前に先行入力気味に41236AorCでソニック、236AorCでフォビドゥンが出せるよ 過去のレスにも載ってるから見直してくれるとありがたい 89 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/01(月) 21 31 29 ID M4bIwUIsO ストA省いて最後のストBで拾えるほど高さ稼げたっけ? 無印ではタイマーが持たなかったような… でも多分最大ダメはブーメランだけでループして最後にSCなのは間違いないか。 90 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/06(土) 05 22 37 ID yOAQI/Xg0 なんでブーメランのキャンセル受付時間こんな短いんだよorz ヘタレな俺はAブメSCフォビが全然安定しない ドコキャンのキャンセルポイントもやっぱりSCと同じなのかな? 91 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/07(日) 02 33 16 ID rpnpk5l2O 89 さすがにストBで最後拾いたい時は二回目にストA当てないと高度足りなくなるね。 90 通常技キャンセルからならブメはAである必要無いんじゃないか?Cならまだ猶予できるし。ちなみに両方とも反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミングでやればできるよ。 92 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 03 38 04 ID 92URAPng0 91 Cブメなら割と出るんだけどね 相手しゃがんでると当たらないからAブメからでも安定させたい 連れのKOF勢5人が94からずっとやってるやつらで俺は一週間w せめてSCくらい安定させんとなかなか勝てないのよねw >反回転二回のコマ投げを分割入力する時と同じ様なタイミング すまないがこれどういうことだろうか?kwsk 93 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/07(日) 10 55 40 ID rpnpk5l2O 92 なるほど、確かに座高の低い奴はね。なら発生の早いAの方がいいね。 分割入力だけど 、例えば大門の地獄極楽をキャンセルで出したい時は63214C、63214Cと入力すればCキャンセルで出る。もちろん例なだけでもう少しコマンド削れるし、大体の他コマンドでもできる。最初のコマンドで他の技と被ってなくキャンセル可の技ならどのボタンでもいい。そんな感じ。 速さ的には、山崎の近Bキャンセル、ドリルくらいでいける。 94 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/12(金) 17 53 19 ID Qa8dxerAO 最後ストBで拾って近D前Aブメやっても補正かかって全然へらん(ノω;`) いらないかもしれんが小ネタ 一部キャラに、ストA→屈A(ダウン追いうち)つながった。 確認できたのはクーラ、マリー、メイ。いわゆるD投げ→アサシンが決まるキャラ。 それ以外は確認できず。社、裏社はダメだった。 95 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/15(月) 14 53 38 ID trSf2uw20 コンボ調べたいけど、家庭用がないから調べられん 他力本願くんであれなんだが、端の最大コンボ調べたいよね 単純なダメージだけで見れば、ブーメランだけでループしてSCすんのがいいのはわかるけど、 いかんせんちょっとむずいとおもうんで、ストA混ぜるやつでどれがいいか知りたい ・発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストB>近DブーメランSC超フォビドゥン 上にもあがってるけど、ストBに補正かからないならこれがたぶん一番楽。 ってか庵の屑風みたいにストBで補正切りとかないの?w もしくは ・発動屈B>(ブーメラン>ストA)×2>ブーメランSCフォビドゥン だと思うんだけど、これと上のコンボの具体的なダメージ差が気になる。 ゲージ回収したい、または4ゲージコンボにいきたいなら ・発動屈B>ブーメラン>ストA>(ブーメラン>ストD)×2>ブーメラン>ストB>近D前A~ 従来のブーメランループ。 浮かせてからのブーメランは強は1回混ぜれる。(キャラによっては2回) あとやっぱブーメラン無敵ないな・・・ 少しでもひきつけたりしたら、上に強くない技でも一方的につぶされる。 下に強い技だと、相当高めにあてても負ける時あるんで、くらい判定だけ先にのびてる可能性まであるな ふっとばし空キャンでジャンプのでがかり落とすくらいしかブーメランの出番ないかも。 ふっとばしのでがかりの無敵もなくなってるんで、ふっとばしも対空には使いにくい 空対空としゃがみ、ソニックでなんとかするしかないな 無印は先鋒で使ってたけど今回はつらいかも。 96 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 01 33 55 ID JXub8IGsO 海外版って236236超必がビリーにカスダメージのバグは流石になくなってるよね? 95 無印のふっとばし無敵は攻撃判定出た後の引き際じゃね? もしかして、でがかりにもあったの? 97 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/16(火) 09 50 02 ID M4bIwUIsO 無印は戻りは全部無敵だったけど、発生直前になぜか無敵になるよw 攻撃判定でてる時はくらい判定復活してるけど。 だから多少ひきつけられても無印は相打ち以上とりやすかった訳 98 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 00 07 20 ID JXub8IGsO 97 マジで?そりゃあ無敵削除にもなるわけだ。 99 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 17 32 13 ID Em3Bhno.0 ブメ相打ちおおすぎて話にならん・・・ 100 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 10 05 ID 7m1zLVhg0 相打ちどころか鋭い系には一方的に負ける 無敵ないだろって思うくらいに 101 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 19 23 57 ID M4bIwUIsO 無敵ないっていうか、 もはや攻撃判定発生前にくらい判定がでかくなるよ 無敵削除より酷い状態だよ だからひきつけは言わずもがな、早だしの対空にもほとんど使えない まあ相打ち以下で落とせる角度はありそうだけど、 基本的には対空にはならないでごわす 102 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/14(火) 22 29 26 ID H3YKgZJMO アサシンストライクからフックショットのキャンセル出来るのしらんかった 103 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 21 36 46 ID yrf.GKn.O 立CD弱体化よりブメ弱体化が辛いorz 対空がソニック依存だから立ち回りが厳しいし。 無印なら先鋒でも十分闘えたけど、今回は……うんw けどNWみたいに通常ソニックの無敵削除がなくて良かった(笑 あと誰かアサシン→フックの使い道教えてくださいw 104 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 16 49 ID Qa8dxerAO 6Aのガクラも減ったし、より2~3番向きになったよね。 アサシン→フックは2Bやら2Dやらふったあとにたまにやるとブチ当たってくれるww 何回も使えるもんじゃないけど( A`) 105 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/19(日) 22 38 59 ID M4bIwUIsO アサシンフックは通常より低空で出るんで痛い反撃をもらいにくく、 状況とキャラを選べば突進技感覚で使えますよ 単発でもいいですが、屈Bやふっとばしから連携させたり、 屈Cのフォローなんかで使ってもいいと思います 106 :KOF大好き名無しさん:2009/07/19(日) 23 08 54 ID yrf.GKn.O アサシンフックの使い道を聞いた者だけど、 104 105即レスありがとう☆ フォローか奇襲で考えて良いみたいッスね。 UMになってからウィップの勝率が下がってしまって悩んでます(;´д`) フォビトンエンゲージの反確性能を見直すか、スーパーブラックホークが確定する状況を研究するしかないのか!?w 107 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 02 33 00 ID V/GL2KVk0 スレ違いかもしれませんが ウイップのJCを往復でループされたんですが これってどう防ぐのでしょうか? 対空あるキャラだとぶっぱで何とかできたんですが ないキャラはどうすることも出来ませんでした 108 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 04 52 56 ID YZmErhS.O 大体のキャラは JCとJCの間に立ちA置いて終了。 109 :104:2009/07/20(月) 10 37 33 ID Qa8dxerAO ふとひらめいた。 まだ実戦でやってないからわかんないけど、 端に追いやられたときにぶっぱアサシン→フックで脱出するのってどうですかね? 110 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 11 44 34 ID 7m1zLVhg0 リバサ大JB仕込みフックの方が安全かと 111 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/20(月) 12 02 44 ID M4bIwUIsO 108 連ガや暴れつぶしで下段きたら乙るよ。 逆に低めにガードさせにくるならJC当たる前に暴れる まあ投げの仕様変更のおかげもあるし崩しには不自由しないね 109 ありだと思うけど、アサシン自体に無敵はないので注意 112 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 17 50 35 ID q8afqL/g0 このキャラ牽制何つかえばいいの? 113 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 20 18 05 ID zYp9EePo0 今更だが2BからQMするとき若干ディレイでBC同時押しすると2Bが漏れるんだな 今日なんとなくやってたら気づいた・・・ 今更とか言うなよ;; 114 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 00 34 40 ID YZmErhS.O 7年くらい前から分かってた気がする。 115 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 22 56 21 ID OEuT.UKEO 長年大切に大切に鞭を扱ってきたことでいつしか心が通うようになってきていたとしたら? そしてその鞭が自らの意志で戦っているとしたら? そうなんです。だからこの娘は強いんです ですから皆さんも例え強キャラじゃなくなってもこの娘のことを大切にしてあげて下さいね 116 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 49 13 ID Qa8dxerAO XIでも使ってたのに今更外さないよ(´∀`) 困ったらアサシンフック 117 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 26 46 ID M4bIwUIsO 鞭と一体化すんのは別に構わないんだが、くらい判定まで一体化せんでもいいのになw まあ今回の鉄球の人よりはマシだが… しかし弱体化厳しいからキャラ変えも考えてるけど、 結局無印の財産でなんだかんだで頼れる K´やネームレスとの相性は悪くないしな~ なんか今回の強キャラ肌に合わないしもうこいつでいこうかな… 118 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 01 31 58 ID 9AVx9Gc60 俺は新超必コンボでお手軽超火力なのが惚れたわ 上位と相性悪くないし、俺はウィップ使い続けるお 119 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 54 33 ID .B4ERhMoO 118 お手軽超火力コン詳しく教えてくれませんか? 120 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 51 52 ID cpydpZmMO 115 えっ!? それはウッドドゥの事? それともウィップの事? 121 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 54 53 ID OEuT.UKEO もちろん両方大切にして下さいね 略してウィップドゥ クックドゥじゃなくてウィップドゥですよ 122 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 27 36 ID FDLGaxAU0 119 近B>屈B>ブーメラン>SC新超必 123 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 37 11 ID M4bIwUIsO まあ近B×2近A屈BブーメランSCフォビドゥンでしょう どこでも4割強~5割持ってくから、小足始動SCとしては減る方 まあ2ゲージ最大は 近B×3>遠A発動中JD近B近A屈BブーメランSCフォビドゥン なんだろうが、キャラ限立ち限な上激ムズ ただ2ゲージ端コンは 発動屈B>ブーメラン>ストA>ブーメラン>ストレD>ブーメラン>ストB>近DブーメランSCフォビドゥン が最大なんだが、強ブーメラン混ぜても小足始動だと6割弱しか減らないから、 端限定なのも考えると火力としては並といったとこ 逆に周りが高火力になりすぎなんだが… ちなみにMAXソニックはフォビドゥンより減らないから3ゲージコンボは基本的にやる必要なし 引き戻してから近D前A発動の4ゲージまでやりゃもうちょい減らせるけど、 近D前Aでゲージ回収できるとは言え、ダメージから考えるとあんま効率よくはないな… まあ相対的に見れば火力は下がってるけど、 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな やっぱりブーメランの弱体化が一番きつい 早だしすれば結構落とせるんだけどね… 124 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 56 50 ID 9AVx9Gc60 そのコンボは近Dが入ったときくらいしかやらないほうがいいね 今回はJDでの暴れがかなり有効なんじゃないかな? 上位のキャラに相性いいと思うし 125 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 17 40 16 ID .B4ERhMoO 122 123 非常にTHANKS♪ 無印の時、強いから人口多くて使うの控えてたけど今回少ないから見た目使おうと思って。 有り難う 126 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 20 40 ID rpnpk5l2O 123 キャラ限に拍車が掛かるが、JD(最低空で2段目のみ) 小JD(2ヒット)~にすれば、2ゲージでも更にダメージアップするよ。 127 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 18 22 44 ID rpnpk5l2O ゴメン間違えた 最初のJDは最低空で1段目のみヒットさせるの間違いスマソ 128 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 23 27 37 ID vAMVRntg0 123 システム的な恩恵を受けやすくて崩しで細かいダメージとりやすくなってるからイーブンかな 遅レスですまんがここについて教えてくれ。 129 :心の俳句:2009/08/07(金) 23 33 24 ID OEuT.UKEO 踏まれてみたい このおなご いい句が出来ました。 130 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 01 36 28 ID EEAk0GP6C ブーメランSCフォービドゥン安定して出る人に聞きたいんだけど入力は正規入力? なんか簡単に出るコマンドない? 131 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 02 22 01 ID kC2GUfsY0 アサシン→フックは起き上がりの暴れに使ったりできないんですかね。 132 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/08(土) 09 40 30 ID Qa8dxerAO 130 ブーメランのあと236Aを入力すれば出ますよ。 ソニックがでる場合はきちんと2の位置からやるとよろし 133 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 57 17 ID JJ1rSePsO すいませんがブーメラン→SCフォビドゥンのタイミングが知りたいので教えて頂けませんか? かなり早めなんでしょうか?? 134 :心の句:2009/08/10(月) 00 12 38 ID OEuT.UKEO ぶーめらん すばきゃんしたいな ふぉびどぅんで 字余り 135 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 09 45 ID 5cKhIVKM0 ブーメランSCフォビドゥンやろうとしたら無印で一回もできなかったSCソニックが暴発するw 136 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 01 22 14 ID okAP5S1k0 出ない人はタイミングというより最後の前がちゃんと入ってないことが多い ブーメランのCをおしっぱにして正確なコマンドを意識したほうがいい 137 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 16 02 ID FDLGaxAU0 フォビドゥンをみんなCで出してるみたいだけど弱と強で違いあるの? 138 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 32 44 ID KwBijs0YO 威力が高い、発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。逆にデメリットは一部のしゃがんだ相手に当たらないリーチが弱に比べて短いなどです 139 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 17 34 04 ID KwBijs0YO 138は一切無視してください 140 :137:2009/08/10(月) 19 06 24 ID FDLGaxAU0 ブーメランの話だよね?でも 発生が弱より気持ち遅いのでSCが多少楽になるってメリットがあります。 これははじめて知ったわ。ありがとう 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/19(水) 13 42 31 ID dQMIOlDsO 130 自分的にやりやすいのはブーメラン1段目に41236A気味入力がやりやすい感じですね。